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英雄聯(lián)盟收視率大幅下降,lck春季賽收視率大幅下降( 二 )


從2020年6月海外公測至今 , VALORANT迅速拓展版圖和建立電競體系 , 今年VALORANT的收視率增長了40%以上 , 在2022年上半年達(dá)到了新的高峰 。 由于大部分電競賽事的核心比賽都是放在下半年 , 因此 , VALORANT電競的收視率有望打破自己先前創(chuàng)下的記錄 。
由于VALORANT還沒有在國內(nèi)上線 , 直播平臺(tái)自然沒有在這方面投入資源 。 但在世界上最大的視頻直播平臺(tái)Twitch上 , VALORANT的收視率已經(jīng)領(lǐng)先于英雄聯(lián)盟 。 雖然目前英雄聯(lián)盟和VALORANT的在線觀眾人數(shù)比較接近 , 但VALORANT的觀眾總數(shù)一直比英雄聯(lián)盟多 , 除非遇到季中冠軍賽或者全球總決賽這種重大賽事 。
就游戲的增長幅度而言 , 我們可以作出一個(gè)大膽的假設(shè) , VALORANT在沒有開放國服的情況下 , 增長速度已經(jīng)超過了英雄聯(lián)盟 。 拳頭游戲在2021年6月宣布 , VALORANT的月活躍玩家有1400萬 。 我們并不清楚英雄聯(lián)盟的同期的月活躍玩家是多少 , 但他們在2018年3月的時(shí)候宣布 , 英雄聯(lián)盟的月活躍玩家是3200萬人 。
英雄聯(lián)盟收視率大幅下降,lck春季賽收視率大幅下降
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由于這些數(shù)字來自于不同的年份 , 所以很難直接比較兩個(gè)數(shù)字 , 而且我們需要考慮一個(gè)事實(shí) , VALORANT之所以取得成功 , 有很大程度上是拳頭游戲的品牌效應(yīng) , 和繼承了部分英雄聯(lián)盟的玩家群體 。 當(dāng)然 , VALORANT是屬于FPS賽道的游戲 , 和MOBA定位的英雄聯(lián)盟沒有形成直接競爭關(guān)系 , 它反而幫助拳頭游戲在一個(gè)熱門賽道中開辟出新天地 。
最近兩年的VALORANT國際賽事 , 收視峰值都突破了百萬大關(guān) , 并且在日本這種英雄聯(lián)盟未能統(tǒng)治的市場中 , 也取得了不錯(cuò)的成績 。 本周VALORANT大師賽即將開啟 , 又一個(gè)新的國際賽事到來 , 這次的比賽能否創(chuàng)下更高的收視率 , 也是很多電競?cè)θ藛T在關(guān)注的事情 。
英雄聯(lián)盟電競 , 尤其是在中國和韓國 , 依然是主導(dǎo)地位的電競賽事 。 世界上沒有任何一個(gè)電競項(xiàng)目 , 能夠接近英雄聯(lián)盟的水平 , 不管是在收視率或者規(guī)模上 。 但英雄聯(lián)盟電競從2011年開始萌芽 , 目前都已經(jīng)是2022年下半段 , 它的增長速度已經(jīng)開始趨于平穩(wěn)了 。 英雄聯(lián)盟手游和其他的移動(dòng)電競項(xiàng)目 , 暫時(shí)看不出能沖擊英雄聯(lián)盟電競王座的可能性 , 畢竟手游用戶很難轉(zhuǎn)化為電競用戶 。
英雄聯(lián)盟收視率大幅下降,lck春季賽收視率大幅下降
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英雄聯(lián)盟收視率大幅下降,lck春季賽收視率大幅下降】但繼承了英雄聯(lián)盟電競遺產(chǎn)、并且獲得拳頭游戲大力支持的VALORANT電競 , 則有可能在新的賽道迎頭趕上 , 來吸納英雄聯(lián)盟電競流失的人氣 。 這也是拳頭游戲愿意看到的事情 , 與其看到英雄聯(lián)盟電競被推翻 , 倒不如讓這位全球之王的最大競爭對手 , 也是自家打造的全新賽事品牌 。 不過 , 少了中國大陸這片全球最大的電競土壤 , VALORANT電競能否走得更遠(yuǎn) , 依然是一個(gè)未知數(shù) 。

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