Game|成長的邊界

二十一、橫向思維
全球知名的日本娛樂廠商任天堂 , 前身是一家骨牌商店 。 1965年 , 當時只是一家小作坊的任天堂雇傭了一位名叫橫井軍平的大學生 。 橫井軍平是個喜歡鼓搗東西的人 , 剛到任天堂的頭幾個月 , 無事可做的他用一些小木片做了一個簡易的伸縮臂 。 社長發現后 , 請他把這個裝置做成一個真正的游戲玩具 。 橫井軍平給裝置加上了一些彩色小球 , 這樣伸縮臂就可以抓起小球 , 這個名為“超級怪手”的玩具很快走向市場 。 這是任天堂的第一款玩具 , 賣出了120萬套 。 社長任命他建立任天堂的第一個游戲研發部門 。
任天堂后續又推出了更多玩具 , 它們都取得了成功 。 但是 , 發生在第一年的一次徹底的失敗給橫井軍平帶來了很大影響 。 他主導開發了“駕駛游戲” , 在那個年代 , 這款玩具的內部構造實屬先進 , 但是也太過復雜和脆弱 , 所以生產起來很困難 。 然而 , 這次慘敗為橫井軍平此后三十年的創作理念打下了基礎 。
橫井軍平很清楚自己在機械方面的不足 , 他也沒有欲望(或者能力)和那些電子公司競爭 , 這些公司正你追我趕地發明各種令人眼花繚亂的新技術 。 有鑒于此 , 加上“駕駛游戲”的失敗 , 橫井軍平開始“用過時的技術橫向思考” 。
橫向思考是20世紀60年代出現的術語 , 描述的是重新思考新環境下的各種信息 , 包括看似毫不相干的概念或領域 , 給舊想法賦予新用途 。 橫井軍平所說的“過時的技術” , 指的是那些已經被充分理解且非常容易獲取的技術 , 所以也不需要什么專業知識 。 這種理念的核心是 , 把廉價而簡單的技術用在別人想不到的地方 。 他故意離開了領域最前沿 , 開始“鼓搗東西” , 繼續研究那些已經變得很便宜的技術 , 甚至是過時的技術 , 給它們賦予新的用途 。
1980年 , 在橫井軍平的推動下 , 任天堂發布了第一代Game&Watch游戲機 。 Game&Watch連續生產了11年 , 累計銷售了4340萬部 。 這其中還包括了橫井軍平的另一項發明創造:十字鍵 。 利用十字鍵 , 玩家可以只用拇指就能把自己的角色移動到任何地方 。 任天堂把十字鍵應用于“任天堂娛樂系統”(紅白機)的手柄上 。 這臺家用游戲機把街機游戲帶到了全世界數千萬個家庭中 , 開啟了游戲的新時代 。
Game &Watch和紅白機的成功 , 也讓橫井軍平的橫向思維達到了巔峰 , 他推出了一款名為Game Boy的掌上游戲機 , 只要玩家插上卡帶 , 任何游戲都可以玩 。
【Game|成長的邊界】從技術的角度看 , 即使在1989年 , Game Boy的技術都是非??尚Φ?。 但是它把競爭對手都打垮了 。

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