《保衛蘿卜4》:十年光陰是不忘初心還是居安思變( 二 )

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我們都不難看出 , 在游戲的初期我們很快就能摸清炮塔單位的基本機制 , 并能在早期幾波敵襲或是前幾個關卡得到游戲的樂趣 。
然而 , 在游戲的中后期 , 不論是關卡設置 , 代幣限制 , 或者是敵襲數據堆疊和復雜的炮塔數據模型 , 都要求玩家有硬核的游戲能力 , 或者是不斷地改變策略 , 嘗試新的配合陣容等 。 而這其實就是單機塔防游戲這一類型可以常青的很大原因——玩法上頭 , 精通后成就感爆棚 。

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而我們回歸到《保衛蘿卜》系列上 , 它之所以在十年前被一眾優秀單機手游包圍的情況下還能成為爆款 , 除開我們上文已說的一眾優點外 , 其核心原因是弱化了單機塔防游戲的硬核要素 , 用道具清除這一游戲內容來替代了其他塔防游戲的復雜數據和陣容配合 , 直接地將全清理和金蘿卜這一成就感端在了玩家面前 。
我們在碎片時間也可以通過游玩一兩個關卡來獲取十足的快樂 。 再用Q萌畫風輔佐 , 一下子就俘獲了一眾沒接觸過硬核塔防的淺層玩家以及青少女和女性玩家 。

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【《保衛蘿卜4》:十年光陰是不忘初心還是居安思變】所以一些仍在推出新作的核心向單機塔防游戲 , 基本的更新路線都是不斷更新自己的關卡設計 , 增加更具可玩性的兵種 , 更具挑戰性的敵人 , 更復雜有趣的技能樹 。

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反觀《保衛蘿卜》 , 其實在弱化了自身硬核元素之后 , 每一代的改變大部分是輔佐因素的變化 。 更精致的畫風 , 更多樣的換裝 , 更多的社交元素等 。 不過我們也能看到開發商試圖在關卡設計上加入更多的難度元素 , 例如地圖傳送門、厚甲敵人和帶“冰凍亡語”的敵人等 。
但是畢竟游戲的內核不是建立在硬核玩法上 , 在體驗些許新鮮元素之后 , 很容易有一種前作拓展包的既視感 , 而十年的時間也很容易讓這種既視感變得審美疲勞 。 更有甚者 , 有些系列老玩家甚至會對突然而來的不必要改變 , 如“貸款買房”設定、過多社交要素等感到不適 。

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當然 , 這些都是野臺自己的個人看法 , 我無法代表玩家無法代表市場 。 就像我說的 , 我認為這還是一個味很正的《保衛蘿卜》續作 , 但或許大家會覺得這是另一個別有風味的續作 , 或許大家也會覺得這是一道略微串味的嘗鮮菜品 。 又或者 , 其實我們想要的就是閑暇時能玩上幾關、簡單有趣的單純無需層次的“蘿卜”味呢?這些都是仁者見仁智者見智了 。
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