《最終幻想 16》Fami 通萬字專訪:大膽舍棄“指令戰斗”與“開放世界”( 二 )


但另一方面 , 我自己又有著「要把《最終幻想14》打造成最好的MMORPG」的目標和責任 , 而且當時對于《最終幻想14》來說也正好處于最關鍵的時期 。 在已經兼任《最終幻想14》制作人和監督的情況下 , 還要再去擔任一款新作的監督 , 這無論對于開發團隊還是玩家來說都不夠尊重 。 因此我當時給出的回答的「如果不是擔任監督 , 而是制作人的話我或許可以考慮一下」 , 這便是我出任《最終幻想16》制作人的經過 。
|Q:本作的實際開發工作大概是從什么時候開始的呢?
吉田:匯集齊監督高井浩、編劇前廣和豐、游戲系統架構權代光俊這三人 , 開始討論要不要正式推進開發大概是在2015年的11月左右 。 身為《最終幻想14》開發團隊的核心成員 , 他們也是從這一時期開始逐漸淡出《最終幻想14》開發工作的 。 不過鑒于他們仍然是名義上的團隊負責人 , 所以在《最終幻想14》的職員表中也依然出現了他們的名字 。 一直到本作的第二個大型資料片「紅蓮的狂潮」開始制作時 , 交接工作才圓滿完成 , 兩個團隊也就此正式分割開來 。
|Q:《最終幻想16》首次公開相關情報是在2020年 , 前幾天又宣布將于2023年夏季發售 。 雖然感覺上本作自公開到發售的間隔時間相當短 , 但這么看的話實際也開發了將近7年啊 。
吉田:不不 , 因為初期參與開發的人數真的相當少 , 所以這樣來計算開發時長的話對于制作團隊而言未免有些太不公平了 。 就我個人而言 , 其實我是想讓本作更早一點發售的 , 但中途正好趕上家用游戲機更新換代的節點 , 而且還一定程度上受到了新冠疫情的影響 。 我們一直在以達到現代游戲作品的頂級水準為目標推進開發 , 盡管讓大家苦等了許久 , 但好在目前的完成度已經能支撐我們呈現部分內容讓玩家們一睹為快了 。
|Q:在該項目啟動之初 , 你們在開發時最看重的東西是什么?
吉田:由于這是一款RPG作品 , 所以當務之急就是要先確定核心概念和游戲主題 , 然后構筑世界觀 , 夯實劇情的基礎 。 本作的劇本主要是由前廣先生來撰寫 , 我則負責進行檢查和提出修改意見 。 當時我最重視的還是《最終幻想14》的開發以及運營工作 , 所以只能最大限度地控制開發人數 。
|Q:主線劇情都是由前廣先生負責撰寫的吧 。
吉田:沒錯 , 都是先由前廣先生寫好之后再根據負責本地化的導演Koji先生(MichaelChristopherKojiFox)的建議完成定稿 。 從這個角度來說 , 如果你是很喜歡《最終幻想14》「蒼穹之禁城」故事的玩家 , 本作的劇情可能會很對你的胃口 。
《最終幻想 16》Fami 通萬字專訪:大膽舍棄“指令戰斗”與“開放世界”
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|Q:確定好劇本之后的下一步是做什么呢?
吉田:雖然說是「確定劇本」 , 但實際上得初步完成一個包含角色臺詞等所有內容在內的腳本 , 因此光是完成這一步就花了相當長的時間 。 雖然故事劇情對于一款RPG游戲來說非常重要 , 但與此同時我們也需要進行一些基礎的游戲設計 , 以此來打造一個可以預見的整體游戲框架 。 我作為制作人所完成的第一個工作 , 就是向開發團隊傳達「哪怕不加入『指令戰斗』和『開放世界』要素也沒關系」的制作方針 。 關于這兩個要素 , 我認為「如果有很好的創意想法 , 那自然可以采納 。 但討論是否要采納這件事本身就很可能會游戲設計產生干擾 , 如果會造成困擾的話 , 那干脆去除也無所謂」 。
|Q:一上來就做了這么大膽的一個決定啊 。
吉田:開發《最終系列》最新作本就需要承受難以計數的壓力 。 而在所有人當中 , 監督高井所承受的壓力無疑是最大的 , 作為制作人我的職責就是盡量減輕他的負擔 , 讓他能夠自由地進行創作 。

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