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在1991年度并沒有出現一些足以引起動畫熱潮的TV動畫 , 雖然在動畫業界滿是一片夕陽景象的同時仍然可以感受到經濟發展帶來的熱氣 , 然而在經濟泡沫背后的陰暗已經有所顯現 。
機器人動畫的交叉口
隨著觀眾年齡的增長而逐漸火熱起來的真實系機器人動畫到了20世紀80年代后期也漸漸失去了當初的勢頭 , 機器人動畫面向的觀眾群體再一次回到了低年齡層 。
與此同時 , 有《魔神Z》《蓋塔機器人》《機動戰士高達》等七八十年代人氣作品登場的機器人機械題材游戲《超機器人大戰》在這一年發售 。 雖然在當時的家用機市場中 , 策略模擬類游戲一直不是游戲軟體的主流 , 這一部游戲卻依然創下了19萬部的銷量 , 成為當年的熱門作品 。
在此之后 , 隨著《超機器人大戰》成為系列作品 , 在游戲中也逐漸加入了對原作劇情的再現以及追加劇本 , 同時還實現了跨作品的交叉劇本 。 由于新舊世代的機器人都得以在游戲中登場 , 原作粉絲等成人觀眾和喜愛游戲的小孩子都對本系列作品產生了極大的興趣 。
卡片游戲世代的新領域
在本年度由Epoch公司開發并發售的“Barcode Battler”將人們身邊隨處不在的條形碼進行數值化 , 并將其作為游戲要素進行對戰 , 這一嶄新的想法在人們之間又引發了一次熱潮 。
小孩子們使用該機器將家里的條形碼進行讀取 , 從中尋找更強的數值與人對戰 , 這一行為同時也促進了小零食等商品的銷量 , 使得此次熱潮迅速地推廣開 。
這種通過機械讀取條形碼 , 并尋找強大數據的游戲方式之所以吸引孩子們 , 很大程度上在于其中的收集要素產生的驚喜讓人欲罷不能 。 于1997年發售的“Monster Farm”也被人稱作“Barcode Battler”CD版 , 在該游戲中 , 一部分怪獸只會在特定的CD中產生 , 這種收集要素也同樣獲得了很高的人氣 。
于是該游戲也逐漸成為系列作 , 并于1999年改編為TV動畫 。
在此之后 , 讀取數據式的游戲模式漸漸被印刷有特定條形碼的IC卡片所取代 , 同類街機游戲漸漸成為主流 。
僅通過印刷便能產生的數據的條形碼和 當時的紙媒卡片產生了良好的合作效果 , 同類技術在游戲及玩具中的應用即使在今天也依然廣泛地存在著 。
白熱化的F1熱潮
1987年 , 時隔10年的F1大獎賽再次回到了日本 , 在那之后全日本都陷入了新一輪的F1熱潮當中 。
當時還處于泡沫經濟時代的日本企業紛紛作為贊助商加入到比賽當中 。 部分企業還收購了當時的F1車隊 , 充分體現了當時日本蓬勃的經濟實力 。
其中1991年更被人稱作F1熱潮的頂峰 , 由富士電視臺轉播的F1日本大獎賽的收視率甚至超過了20% , 作為贊助商加入的日本企業更是超過了40家 。
這股F1熱潮自然也影響到了動畫業界 。 1991年開始播出的TV動畫《高智能方程式賽車》 (又名《新世紀GPX》)起初被定位成和美國動畫《怪車大賽 wacky races)》類似的夸張幻想型動畫 , 由于全日本風靡的F1熱潮 , 動畫最終制作成了正規賽車類型動畫 。
【日本動漫|90年代身處泡沫經濟衰落下的日本動漫趨勢】然而如同離弦之箭一般強大的F1熱潮也隨著泡沫經濟的崩壞逐漸降溫 。 1991年開始 , 日本的經濟衰退漸漸得以呈現 , 到了1993年 , 許多日本企業紛紛撤資 , 離開了贊助商的位置 。 風靡全日本的F1熱潮也終于隨著泡沫經濟的消失而落幕 。
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