游戲行業付費模式大變革:微軟XGP、逆水寒手游僅僅是開始

游戲行業數十年的發展史 , 也是一部收費模式的變革史 。 最早年間 , 游戲是以街機的方式出現的 , 玩家們每次游戲都需要付費 , 而后 , 主機問世 , 用一大筆錢購買一款游戲無限次游玩機會成了更受玩家們青睞的選擇 。 而隨著市面上的游戲越來越多、游戲品質越來越參差不齊 , 玩家們也逐漸養成了只購買最頂級產品的習慣 , 因此“年貨”級3@開始稱為行業的主流 , 許多游戲大廠都全力以赴的制作系列品牌 , 游戲市場的發展也開始受到桎梏 。
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國內的網絡游戲發展 , 也經歷了類似的付費模式變革 , 最開始 , 游戲是以點卡制度出現的 , 玩家在游戲中每一分鐘都有對應的“價碼” 。 而隨著玩家數量的不斷增加 , 月卡制度乃至道具收費制度也相繼出現 。 而無論是時間收費還是道具收費 , 都是網游廠商想方設法貼近玩家心理擴大用戶規模的努力體現 。 只不過 , 隨著時間的發展 , 玩家們對游戲收費的“套路”越來越敏感 , 對于游戲是否氪金的關注度也越來越高 。
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可以看出 , 無論是傳統的主機領域還是更被國內玩家熟悉的網游、手游領域 , 游戲的付費模式都已經進入了瓶頸期 , 產業發展也將迎來新收費模式的變革 。 首當其沖的 , 就是微軟的XGP會員制度 。
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XGP會員制度表面上看 , 與PS等主機廠商執行多年的會免制度并無太大差異——玩家們在付出一定程度的費用后 , 可以獲得額外的游戲服務 , 比如每個月贈送的免費游戲等等 。 但是與加入會員每個月獲贈一兩款過時的老游戲不同 , 微軟的XGP以免費游戲庫超級大、跨平臺及會員費用極為低廉 , 準確的擊中了玩家的內心 , 短短幾年時間 , 就增長至2500萬用戶 , 而且游戲庫也不斷擴大 , 至今已經有多達數百款單機大作供玩家們自由選擇 , 已經成為改變了玩家付費習慣的新模式 。
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游戲行業付費模式大變革:微軟XGP、逆水寒手游僅僅是開始】與XGP如火如荼的變革相比 , 網易旗下的《逆水寒》手游 , 則在“不聲不響”中開啟國內游戲付費新篇章 。 5月17日 , 網易開啟了《逆水寒》手游的測試預約 , 并隨后在游戲介紹中 , 開誠布公的跟玩家們談起了原本被業界視為“禁聊話題”的氪金與資費內容 , 表示《逆水寒》手游為了打消玩家們懟氪金的顧慮 , 將“不氪金”定為游戲的制作標準 , 為此將取消“玩家為屬性付費”的數值付費模式 , 轉而采取以時裝外觀收費為主、輔以“植入廣告”收費為輔的方式 , 最大程度吸引更多玩家對游戲進行小額付費 。
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根據《逆水寒》手游官方表示 , 《逆水寒》手游基于優質畫面打造的游戲世界 , 本身就是一個理想的“元宇宙社交場景” , 玩家們在這里游玩 , 本身就是優質的流量 , 存在巨大的廣告價值 。 為此 , 《逆水寒》手游團隊考慮在虛擬世界中植入廣告 , 比如玩家在游戲里喝水用的罐子可能會有礦泉水品牌的植入;玩家在游戲里的莊園會給家用電器打廣告;玩家在游戲里坐馬車出行會看到車企新車的宣發廣告等等……借助這些廣告的曝光 , 來獲得廣告主的高額投放 。
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