忍者|忍者奧義讓對方強制看動畫,看起來效果更華麗,但體驗并不好!

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忍者|忍者奧義讓對方強制看動畫,看起來效果更華麗,但體驗并不好!

奧義作為忍者技能中效果最華麗的表現形式 , 一直是不少玩家關注的重點內容 。 就算是兩個技能和普攻沒有太大問題 , 但奧義中如果出現一些不太協調的地方 , 也總是會引起大家的爭議 。 早期的千手柱間和鬼燈幻月 , 還有后來的佩恩天道超 , 這些忍者都曾經針對奧義效果做出過大幅度的改動 。 但是 , 隨著忍者數量越來越多 , 策劃也在想辦法讓奧義的表現形式變得更多樣 。 這個時候就出現了一種看起來很華麗 , 實際上讓玩家體驗并不好的動畫效果 , 只看今年上架的三個高招忍者中 , 就有兩個忍者采用了類似的效果 。

先來說一下忍戰奇拉比 , 當初通過策劃直播看到這個奧義表現形式的時候還是覺得挺不錯的 , 至少在視覺效果上確實很震撼 。 但放到游戲實戰中就變成另外一回事了 , 因為無論是否被對方的奧義命中 , 你都需要看跟對方一樣視角的動畫片 。 當你打算抓對方奧義后搖的時候就完全看不清楚自己在哪里 , 同時也就很難判斷對方的位置在哪里 。 這樣的情況我在實戰中都碰到過 , 自己用忍戰奇拉比空大了以后 , 對面在很遠的位置放技能 , 而我在對面忍戰奇拉比空大后 , 也完全瞎走 。

其實 , 忍戰奇拉比的奧義還有一個問題 , 明明在奧義結束后地面產生了攻擊的痕跡 , 為什么不能稍微增加一些地面的傷害呢?再來說一下穢土轉生千手柱間 , 這個忍者的奧義后半段跟忍戰奇拉比有點相似 , 但并不是全程的動畫片 , 通過收尾的時候能略微看到一些人物走動的效果 。 不過 , 還是會出現當對方開奧義后 , 你依然是無法擺脫一起看動畫片的體驗 。 如果你要說這樣的奧義效果更華麗 , 那確實在表現形式上會更加出彩 , 早期的老忍者奧義都是在不切換場景的情況下打出對應的效果 。 那個時候玩家們也沒有覺得奧義表現有什么問題 , 更多的還是策劃想要在表現形式上做出不同的效果 。

有沒有一種可以讓玩家體驗更好 , 又有很華麗的效果呈現呢?其實早期的穢土長門的解決方案就很不錯 , 釋放奧義的一方可以看到原本奧義的效果 , 而另外一方看到的視角是地面攻擊的效果 。 就算是對面空大以后 , 你依然是可以非常精準地過去抓對方的奧義 , 這樣就不會影響到雙方的體驗 。 雖然今年的穢土鼬奧義也有一部分是動畫的效果 , 但無論是否被命中 , 你依然是處于自身的視角 , 跟當初穢土長門的奧義設定有一些相似 , 起碼是不用在對方奧義結束后完全找不到自己和對方的位置 。

以上 , 只是我個人對于現在一些忍者奧義的看法和分析 , 僅供參考 。 因為我不太懂這些忍者奧義的設計流程 , 不確定是否只采用雙方全都看動畫片的形式會更省事 , 還是說因為奧義表現的形式無法讓對方在地面看到其他的效果 , 所以 , 無法非常精準的定位到核心問題 。 只能是以玩家的角度來判斷哪些效果體驗更好 , 哪些效果會影響到玩家的體驗 , 不知道各位更喜歡哪種奧義表現形式?
【忍者|忍者奧義讓對方強制看動畫,看起來效果更華麗,但體驗并不好!】

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