五年總流水超過5億美元,《我的世界》商城怎樣鼓勵玩家創作?

“我的世界:商城”(MinecraftMarketplace)是沙盒游戲《我的世界》于2017年6月上線的一項功能 , 允許來自玩家社群的創作者出售親手打造的地圖、皮膚和材質包等內容 。
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亞倫·巴克利(AaronBuckley)
五年總流水超過5億美元,《我的世界》商城怎樣鼓勵玩家創作?】微軟和Mojang的官方數據顯示 , 過去五年間 , 玩家在商城下載UGC內容的累計次數逾17億次 , 而商城的總流水則達到了5億美元以上 。 目前 , 商城擁有295家內容創作合作伙伴(包含合作機構) , 其中43家累計收入已經超過100萬美元 。
“對于商城功能 , 我們的目標是讓本身已經非常熱情的創作者社區 , 在《我的世界》內創作全新體驗 。 ”《我的世界》商城負責人亞倫·巴克利(AaronBuckley)在近期接受采訪時表示 , “作為一項原則 , 我們允許創作者從作品中獲利 , 通過為《我的世界》玩家服務 , 來支持自己和家人 。 因此 , 當我們制定任何決策時 , 始終以創作者為中心 。 ”
巴克利聊了聊《我的世界》商城的支付結構 , 按照他的說法 , (對于UGC內容)當平臺方抽取一定比例的分成后 , 創作者將獲得剩余收入的一半以上 。 巴克利還提到 , 與某些其他UGC平臺相比 , 《我的世界》商城更注重對用戶 , 尤其是未成年用戶的保護 。
五年總流水超過5億美元,《我的世界》商城怎樣鼓勵玩家創作?
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“幫助孩子們安全上網 , 是微軟和《我的世界》的首要任務之一 。 ”巴克利說 , “《我的世界》是一款適合所有人的全年齡向游戲 , 我們愿意付出額外努力 , 來確保為玩家提供安全、適當的內容 。 我們認為這是值得的 , 既保護了玩家和創作者社區 , 也保護了微軟 。 ”
為了實現這個目標 , 與YouTube、Twitch或Roblox等其他UGC平臺相比 , 《我的世界》商城的生態系統更加封閉 。 按照巴克利的說法 , 他的團隊會對來自創作者社區的所有內容進行嚴格審查 , 從而為玩家提供高質量的全新體驗 , 并確保創作合作伙伴值得信任 。
目前 , 巴克利的團隊有7名負責內容審查的全職員工 。 “從微軟的角度來看 , 我們使用了一套被稱為OKR的目標設定流程 , 對整個團隊設定的目標是零PR事故 。 在我們看來 , 這就是成功的最低標準 。 到目前為止 , 我們很幸運 , 沒有遇到任何重大問題 。 ”
考慮到《我的世界》的大部分玩家都是兒童 , 遠離這些問題非常重要 。
“如果我們遭遇公關丑聞 , 外界認為兒童的安全可能面臨風險 , 那恐怕就是最具威脅性的事件了 。 ”巴克利說 , “(內容)審查讓我們能夠避免那些風險 。 ”
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與某些更開放的UGC平臺相比 , 用戶在《我的世界》商城創作的內容總量較少 , 不過巴克利指出 , 到目前為止 , 與商城合作的獨立開發者和團隊已經創作了大量優質作品 。
巴克利舉例稱 , GememodeOne就是一家與《我的世界》商城合作的公司 , 擁有26名全職員工 。 該公司的總經理西恩·戴維森(SeanDavidson)盛贊微軟和Mojang提供的支持 , 包括幫助團隊解決問題 , 或在為商城開發新技術和新功能時 , 充分考慮創作者的需求等 。 “他們曾幫助我們牽線搭橋 , 獲得了絕大多數同等規模團隊不可能得到的機會 。 ”
例如 , 在微軟的協助下 , GamemodeOne曾經與多家大型發行商合作 , 獲得了《刺猬索尼克》、《馴龍高手》和《吃豆人》等IP的使用授權 。 與此同時 , 這支團隊也一直專注于為《我的世界》商城開發內容 。 “我們可以與Mojang和微軟直接溝通 。 ”戴維森說 , “雙方互相信任 , 關系非常穩定……我們并不是從一開始就有26名成員 , 而是憑借在《我的世界》商城所獲得的成功 , 才一步步擴大了團隊規模 。 ”

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