《生化危機3:bio4》主角的改變

若你是《生化危機》系列的老玩家 , 那么對于4代一定有著很深的感情 , 此作在系列中毫無疑問是風格的重大分水嶺 , 甚至有玩家認為4代以后 , 再無生化危機 。 四代以前 , BIO(生化危機簡稱)維持著探險解謎模式 , 以解謎道具收集為主生存戰斗為輔 , 視角也是一般的第三人稱 , 而四代開始不僅視角變成極具特色的越肩視角之外 , 整個游戲步調和進行方式也有了很大不同 。
《生化危機3:bio4》主角的改變
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首先 , 以前的BIO就算是2代和3代比較偏戰斗 , 但本質上仍然鼓勵玩家避開不必要的戰斗 , 物資全靠地圖拾取與玩家管理運用 。 然后進行主軸以收集道具解謎探索為主 , 這種經典風格從1996初代一炮而紅后一路維持到了維羅妮卡 , 以及0代還有1代重制 , 從初代就一直保留的站樁射擊 , 也因為時代變遷而在六代廢除 。
在經歷了2代的巨大成功后 , 類似資料片的3代以及大成本制作的維羅妮卡在成績上卻顯得有點普通 。 而4代開發的時候也遇上新一代主機大戰 , 取舍決策上也是一個重要因素 , 導致了四代的開發過程十分曲折 , 甚至一度與二代相同被推翻重來(夢幻般的3.5廢案) 。
《生化危機3:bio4》主角的改變
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最終在一連串的GC靠攏政策之下 , 我們迎來了在當時畫面有著飛躍提升的BIO作品——《BIO1重制版》、0代以及這次的主角BIO4 。 在現今這個年代 , 沒經歷過的人可能很難想象 , 為何當初三上或是忍者龍劍傳的坂垣要堅持選非PS系平臺 。 現在回首當年GC版的表現無疑是驚人的 , 后來卡普空為了商機與三上決裂 , 從而誕生了PS2版 , 都不免承認遇上了很大的技術難題 。 不管是水面或燈光 , 或是BIO1重制版那個CG背景 , 在當時簡直就是栩栩如生的地步 , 令人驚艷 。
回到這次的主角BIO4 , 讓我們來看看最終三上與小林裕幸 , 在3.5廢案之后做出了怎樣的改變:
越肩視角 , 讓系列從以往的上帝、第三人稱或上中下段瞄準 , 變成了可以用紅外線指哪打哪 , 實質有了另外的瞄準樂趣 , 比如打頭敵人會不穩 , 打膝蓋會跪下 。
《生化危機3:bio4》主角的改變
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體技系統 , 鑒于可以指哪打哪 , 于是作為給瞄準精確的玩家回饋 , BIO4設計了擊中特定部位會讓敵人衰弱并觸發體技的系統 , 另外手感上與五代比也是各有千秋 。
貨幣和物資掉落 , 商人購買收集和升級系統 , 有別于過去系列作主打生存冒險 , 物資都是從地圖上收集 , 非必要的戰斗大多不會有額外收獲(少數像三代那樣會掉武器升級的例外) 。 從實質上不鼓勵玩家一直主動戰斗 , 搖身一變變成打死敵人有報酬有獎勵 , 鼓勵玩家戰斗的游戲風格 , 搭配新導入的商人和寶物收集系統 , 相輔相陳變成了45兩代的主流 。
雖然BIO4仍有大區域里面待上一段時間以及四處跑的設計 , 但主觀玩法上變成了類似線性章節制引導過關 , 不像以前是一個大區域(比如說警局)里面讓你自己隨意摸索觸發 , 到達一個最主要的觸發點之后才會推進 。 另外也大幅調整了過往的解謎收集模式 , 主要的解謎與區域推進已不再像以往那樣需要花心思思考 , 往往依靠直覺就可以收集到或是解開快速推進到下個地方 。
BIO4的故事上直接賜死大反派安布雷拉并拉出一個全新開始 , 讓當年期待維羅妮卡后續的玩家感到異常震撼 , 敵人也從病毒變成了為游戲玩法服務的寄生蟲(因為要讓敵人增強行動模式) 。

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