王者榮耀:游戲內部矛盾愈演愈烈,想要保住勝率一定要培養空間感( 二 )
這些基礎一旦被利用后 , 游戲難度就會相對下降 。

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再淺談經濟和局勢!
經濟的作用是掩蓋英雄缺點 , 降低操作難 。 經濟的整體走勢為前期相同 , 博弈后出現差距 , 差距的過程中有心的玩家能夠通過運營在空間上創造需要的經濟 , 如果對局放任自流在大后期不用任何經濟運作 , 都夠達到或接近對抗的標準 。
在空間的形式上 , 經濟的形式、獲取途徑不同 , 作用也不同 , 正是因為如此 , 中邊野射輔的矛盾非常大 。
如何化解矛盾呢?問題簡單化即可!在不影響關鍵2-4級的情況下 , 根據場上局勢選擇蹭線、收線包括臟線(正常對局不建議 , 但碰到演員和人機隊友可以考慮) 。
而我們這樣做的目的 , 不是為了拖六神裝 , 而是有目的的干預兵線 , 尋找機會 , 在反野、運營、gank為任務的前提下 , 補償經濟 , 并將它們轉換成勝勢 , 或者改寫逆風的節奏 。

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前幾天老馬寫了一篇關于蹭線的文章刺激到了很多“年輕的中單玩家” , 其實 , 不僅僅是中線可以蹭 , 邊線也可以蹭 , 不僅僅是打野可以蹭 , 中邊射輔也可以蹭!至于為什么不蹭打野?因為打得慢 , 且會讓視野和戰場往后移 , 不利于整體局勢!
當然 , 如果全線崩盤 , 野區完全可以放開蹭!因為 , 空間越往后移動 , 打野的節奏任務會變成帶線任務……這個時候 , 我們不往后移動戰場也沒有辦法 , 而我們要在尋找機會的基礎上 , 想辦法拖到經濟足夠對抗的空間!
使用這種態度 , 無論機會存在與否 , 我們都有很大的概率拖到后期!

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巨大優勢不勝和逆風翻盤 , 是因為空間不同 , 競技對抗元素不同所導致!
舉個例子來說 , 假如雙方都會 , 一方只能在中前期又獲勝的機會 , 如果次方沒抓住機會 , 在對方不掉點的情況下 , 基本就不可能贏!
再舉個例子 , 假如某方是大后期陣容 , 如果能夠拖到后期的空間 , 那么 , 就有概率獲勝 , 但是!在空間上來談 , 受線權、機動性、被動節奏、發育環境的影響 , 后期陣容要經歷的考驗非常多 。
在這種空間問題下 , 催生的矛盾問題非常多 , 進而波及到大部分玩家的心態 , 以至于很多玩家吐槽沒有游戲體驗!

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遇到這種問題 , 我們應該怎么做呢?從空間上來解答是最好的答案!
發育期無戰斗條件發育為主 , 每浪費一點經濟 , 就屬于影響后置空間的對抗砝碼 。
戰斗期 , 就需要在發育的基礎上加強對兵線的運營 , 一切都以推進為目的 , 因為有的陣容 , 到后期的某個空間帶線、推進非常困難 。
團戰期 , 需要在發育、運營的基礎上運用戰術和配合 , 在對勝負有利的情況下做出決策!
總而言之 , 空間感的培養能夠大幅度提升玩家的游戲體驗和勝率 , 甚至在一些奇葩問題局中 , 我們仍可以在空間感的基礎上 , 通過“非正確的蹭線和臟線” , 或不團只帶的形式扭轉乾坤 。
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