體驗了《崩壞:星穹鐵道》二測后,我確信米哈游是要玩“大”的了( 三 )


下層則是完全不同的場景 , 這里的場景整體偏暗 , 隨處可見的是木箱、礦物與鐵柵欄 , 整體建筑殘舊 , 與上層的繁華、工業化形成鮮明的對比 。 不同的視覺設計和色彩選擇體現出了上下層差別 , 也把【貝洛伯格】的“內在矛盾”暗示給了玩家 。
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(下城區標志性的建筑 , 拳館)
至于角色 , 《崩壞:星穹鐵道》普遍采用了七八頭身設計 。 身披白色禮裝、軍式坎肩的姬子 , 一身JK風、俏皮可愛的三月七以及佩戴肩甲、手持長槍的青衣少年丹恒 , 走的都是成男成女路線 。 相比米哈游過往的3D作品 , 這一點具備一定的突破性 。
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當然了 , 米哈游對于角色XP的拿捏已經到了爐火純青的程度 。 就拿姬子來說 , 不同于《崩壞3》中的干練霸氣 , 《崩壞:星穹鐵道》中的姬子更多了幾分性感與知性 , 總之就是很美 , 耐看 , 這是《崩壞:星穹鐵道》角色普遍具備的特征 。
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歸納一下 , 二測的《崩壞:星穹鐵道》更懂得如何去講一個太空科幻背景下的王道故事 , 美術層面也有著明顯的提升 , 從中不難看出米哈游“搞大事”的決心 , 怎么突破怎么來 , 這種突破當然不止于故事和皮相 , 更在于我們接下來要說的玩法樂趣 。
03
探索中戰斗 , 戰斗中探索
在一測時 , 我已經好好體驗過《崩壞:星穹鐵道》的核心玩法了 。 說到底 , 回合制人人都做 , 重要的是怎么做出自己的特色 。 而作為米哈游首款回合制游戲 , 我對《崩壞:星穹鐵道》的玩法評價有兩分精力聚焦在復古感 , 兩分聚焦在觀賞性 , 其他六分留給了樂趣體驗 。
復古是很好理解的 , 《崩壞:星穹鐵道》的回合制玩法可以在很多經典的回合制作品上看到影子 , 4人戰斗、插軸大招、先制攻擊、行動條順序 , 這些都是很經典的回合制設計元素 。
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(冰屬性的三月七 , 可以削弱對應弱點敵方單位的護盾條 , 從而觸發特殊破盾效果)
《崩壞:星穹鐵道》在這些基礎上 , 加入了用普通攻擊積攢全隊戰技點的核心戰斗設定 , 這就帶來了第一重的策略思考 , 誰來普攻攢戰技點 , 誰來消耗戰技點打傷害 , 如何最優化戰技效果?這個淺顯好懂的基礎規則在保留回合制特色的前提下簡化了戰斗邏輯 , 也兼顧了產品多平臺的屬性 。
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觀賞性拉滿是《崩壞:星穹鐵道》戰斗環節給我留下的另一個深刻印象 , 游戲中即使是角色的普攻也都做的很有設計感 , 再搭配一些令人忍俊不禁或魔性洗腦的臺詞(沒錯 , 說的就是素裳和黑塔) , 就在一定程度上緩解了傳統回合制被嘗嘗詬病的節奏慢與戰斗過程枯燥的問題 。
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(體驗過的朋友相信一定會被黑塔戰斗語音“轉圈圈”洗腦)
比如側斜視角的鏡頭 , 技能釋放的特效 , 戰斗的運鏡以及先制攻擊、某些角色特殊機制的乘勝追擊等 , 《星穹鐵道》在戰斗表現力上基本已經做到了回合制的極致 。 尤其在二倍速+自動戰斗下 , 《崩壞:星穹鐵道》的戰斗絲毫不拖泥帶水 , 非常流暢 。
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