最富有的電競俱樂部們,已經不靠電競賺錢了

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在電競之外 , 生活方式、科技、媒體甚至教育 , 都成為了電競俱樂部的收入來源 。
文/北力
5月6日 , 《福布斯》雜志發布了《2022年世界最具價值電競俱樂部榜單》——這也是《福布斯》自2020年之后 , 再一次發布電競俱樂部估值榜單 。
而為了編制這份榜單 , 《福布斯》采訪了40多位公司高管、電競行業專業人士、投資者、銀行家和分析師 。
與2020年的榜單相比 , 各支電競俱樂部的估值都迎來了大幅增長 , 10支俱樂部平均估值為3.53億美元 , 與2020年相比上漲46% 。 其中 , 最近丑聞纏身TSM以5.4億美元的估值蟬聯榜首 , 估值相比2020年上漲46% 。 而100T的估值在近兩年內暴漲142% , 以4.6億美元位列第二 。

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但這份榜單透露出了一個更重要的信息:在這些俱樂部超高估值背后 , 電競卻并不是推動俱樂部價值上漲的主要因素 。
這也點出了電競行業目前普遍存在的「盈利難」問題 。 在近3個月中 , 像AstralisGroup、GuildEsport、OverActiveMedia等上市電競公司先后發布了財報 。 這些財報都存在一個共同點:虧損 。
私募股權投資人、咨詢公司ElectronicSportsGroup管理合伙人BobbySharma表示:「有效的商業化仍然是每個電競俱樂部的主要挑戰 。 」

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延伸閱讀:高層地震!貝克漢姆投資的電競俱樂部如何為7000萬虧損買單|派遞
誠然 , 電競俱樂部在商業化上面臨著諸多困難 , 最直觀的就是媒體版權收入和選手支出 。 媒體版權方面 , 雖然電競的受眾在不斷擴大 , 但各項比賽的媒體版權價格還未能匹配這種眼球效應 。 當然 , 這中間也有像LPL這樣的「個例」 。 虎牙在2021年花20億買下了LPL未來五年的直播版權 , 為頂級賽事設下了一個標準 。
而選手的高額支出 , 則是所有電競俱樂部都面臨的嚴峻問題 。 據Astralis發布的2021年度財報顯示 , 俱樂部在2021年的員工支出為6400萬丹麥克朗 , 7500萬丹麥克朗的收入不相上下 。

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從做生意的角度來看 , 目前電競俱樂部還并不能稱為是一個「好生意」 , 但這并不妨礙電競成為品牌和資本眼中的香餑餑 。 4月25日 , 瑞幸與EDG達成合作;5月5日 , TeamLiquid的母公司就完成了一輪3500萬美元的融資 。 而據Newzoo發布的《2022電競市場報告》顯示 , 全球電競觀眾今年有望達到5.32億 , 其中包括2.61億「電競核心愛好者」 , 他們每月觀看平均觀看電競內容的次數在一次以上 。 相較而言 , 根據NBCUniversal的數據 , 今年2月舉辦的NFL超級碗平均吸引了1.12億觀眾 。
當然 , 從這份榜單中我們可以直觀地看出 , 多元化的發展策略才是電競俱樂部商業化的出路 。
隨著電競產業影響力的不斷擴大 , 「電競+」正在爆發出巨大的價值和潛力 。 電競俱樂部開始從單純的賽事參與者 , 變成一個獨立的品牌 。 元宇宙、數字貨幣、潮牌、生活方式等都是俱樂部發力的領域 。 上周 , EDG就推出了旗下潮牌EDGP首款單品——「QUADRUPLE7」拖鞋 。 而元宇宙作為當下最熱門的領域之一 , 也開始成為俱樂部們的「必修課」 。 如何在賽場之外找到品牌立足點 , 將是電競俱樂部未來的發展方向 。
以下是完整榜單:
1.TSM

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