《探墓風云》評測 蔡駿親操刀地宮探險手游[多圖]( 二 )


在盜墓劇情和國戰之外, 《探墓風云》也有一套玩法豐富的常規 MMO 設計 。 伙伴系統、活動玩法, 社交系統都在游戲里得到保留和發展 。
《探墓》的社交和國戰相聯系, 又在國戰之外給玩家提供了 PVE 和 PVP 的機會, 國家之內的幫派之間也可以爆發戰爭, 或者展開競賽贏取獎勵 。

《探墓風云》評測 蔡駿親操刀地宮探險手游[多圖]

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而伙伴系統是我玩到現在可以稱作游戲重要亮點的有趣玩法 。 《探墓風云》里的伙伴系統不同于寵物系統的地方是——它形式上更像傳統 ARPG 的組隊, 伙伴擁有普通角色的數據系統——體型, 定位要比寵物高一個級別, 相對的部分伙伴也有遠超過常規意義的伙伴的戰斗力 。 升星系統需要你和一般游戲里的角色一樣用心培養角色——而成果也包你滿意——忘記自動戰斗的時候, 伙伴竟然單打獨斗打敗了關卡 BOSS , 讓我震驚得不行 。 往好的方向想, 伙伴變得更有用, 也能幫你省下不少力氣 。
另一個亮點設定是裝備掉落系統, 現在的一個主流、但是我并沒有覺得有任何好處的設計是——處于簡化設定、拉低上手難度的的考慮, 很多 MMO 取消了裝備掉落, 這種變動當然可以降低游戲設計和運營的難度, 但是問題隨之而來——既然玩家在游戲中獲取“驚喜”的途徑被局限在“活動”本身, 失去“刷裝備”的“驚喜感”以后, 游戲本身的生命力也被打了很大的折扣 。
而在《探墓風云》里, 裝備掉落的尺度被把握得剛剛好——既不像某些游戲里, 又沒有完全框死道具獲得, 抹除玩家“獲取極品裝備”的驚喜感, 它的掉落幾率和掉落方式——打 BOSS 后掉落, 無論是 BOSS 的出現方式還是掉落幾率, 都控制在正好讓玩家感到舒服的尺度 。

《探墓風云》評測 蔡駿親操刀地宮探險手游[多圖]

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探寶同樣是個有趣的玩法——很多玩家在第一次退出游戲之后, 出于各種原因——不一定是主觀原因, 都沒有回到游戲中來 。 探寶作為一個需要時間解鎖的掛機系統, 恰好能以獎勵的方式敦促玩家回歸游戲——而且我從來沒在《探墓風云》之外見到過獎勵更大的同類玩法 。 只要你有耐心, 每隔一段時間, 就能大概代表寶箱的棺槨, 而棺槨中盛放的東西——顯然比其他游戲的金幣和素材更有吸引力——真材實料的付費貨幣鉆石和稀有道具靈魂, 某種程度上比一刻不停地掛在游戲里更有意義 。
《探墓風云》的整體感覺其實并沒有脫離傳統 mmorpg 的玩法, 它能滿足大部分不同題材 MMO 玩家的需求——比如它的戰斗系統做得其實相當扎實, 喜歡動作游戲的人可以玩一下;MMO 標配的大翅膀, 豐富絢麗的閃光效果都能吸引到對光影有要求的人;豐富的玩法適合對玩法多樣性有偏好的玩家;對時間不是特別充裕的人, 還有獎勵豐厚的掛機系統 。
當然它主要面向的, 還是那些同時喜歡以上這些元素, 又對盜墓題材感興趣的群體, 同事如果你像我一樣, 還是蔡駿的書迷, 那恐怕就不得不玩了 。

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