【攻略】隊伍配置理論基礎討論以及組隊配置

首先,在配隊之前應該首先明確一些基本理論和思路 。一. 元素反應 。引用一張網圖可以大致講清元素間的反應以及傷害倍率 。

【攻略】隊伍配置理論基礎討論以及組隊配置

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因為超載,感電是固定傷害,不暴擊并且不吃攻擊力等面板加成 。理論上這種固傷會在前期強勢,到后期面板上攻擊力,暴擊,暴擊傷害數值堆起來了以后會比較乏力,只能通過增加觸發頻率去增加總傷害量 。這些提高固定傷害觸發頻率的組合或許也是一條打高傷害的路子,但不得不說,后期吃面板加成的蒸發融化大概率才是主流打法 。能觸發蒸發融化反應的,只有四種屬性組合 。掛水打火,1.5倍增幅 。掛火打水,2倍增幅 。掛火打冰,1.5倍增幅 。掛冰打火,2倍增幅 。而這其中,火屬性不僅可以和冰水兩種屬性打出高倍率反應,在面對雷系怪物的時候,超載反應還是火系傷害,不會被免疫吞傷害 。這讓火系成為了不僅傷害最高,適應性也是最好的一種屬性 。對比其他幾個屬性,水雖然可以和火打出高倍率反應,但水打冰觸發凍結需要大劍破冰才有傷害,還是物理傷害 。水打雷感電反應是雷傷,被雷系免疫吞傷害 。而冰系打火系最高只有1.5倍增幅,打雷觸發超導反應是減物理抗性 。而后媽養的雷系,雷打火超載火傷被火怪免疫吞傷害 。雷打冰超導,減物理防御對法系無效,超導傷害很低而且是冰傷所以也會被冰系怪物免疫吞傷害 。綜上所述,我們可以總結出配隊基礎理論一:隊伍元素組成如果以雷火超載,雷水感電,水冰破冰等固定傷害的元素反應為基礎的話,應該以提升元素反應頻率為優先 。隊伍元素組成為火冰融化,水火蒸發等吃面板加成的元素為基礎的話,應該以提升倍率以及高倍率反應的覆蓋面,讓盡可能多的傷害吃到高倍率加成為優先 。無論是以固傷反應為基礎還是增幅反應為基礎,火屬性應該都是打擊面最好的屬性 。
【【攻略】隊伍配置理論基礎討論以及組隊配置】
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二. 傷害占比 。我們可以先整理一下游戲中對傷害加成最好的幾種buff 。蒸發反應,最高2.0倍增幅 。融化反應,最高2.0倍增幅 。超導反應,物理抗性減40% 。風套,風屬性觸發擴散反應,對應屬性抗性減40% 。莫娜大招,溢傷buff讓傷害提高40%以上 。還有一些例如雷澤命座減15%物防,溫迪琴命座減物防和法抗的buff,這些需要根據你手上的資源,命座單獨討論 。這里僅討論上面低成本高收益易觸發的幾種buff 。這些增幅里面,除了超導和莫娜大招以外,都是只有法系傷害可以吃到,而且增幅比例也更高 。法系傷害能夠吃到的增幅可以說完爆物理 。也就是說白板總輸出一樣的情況下,元素傷害占比越高,能吃到加成的傷害量越高,最終傷害越高 。例如可莉,莫娜等法師角色,以及迪盧克,重云等可通過技能附魔達到高元素占比的混傷角色 。以香菱為代表的物理法系都有的混傷角色,如果堆物理,那法系部分吃不到增幅,如果堆法系那物理部分吃不到增幅,最終結果依然會不如純法系吃滿buff的傷害 。在物理和法系傷害之間需要做取舍 。以雷澤為代表的的物理系角色,基本就是環繞雷冰超導減物防為基礎,然后以提高超載,感電,破冰等固傷元素反應的觸發頻率為輔 。以凝光,魈為代表的高倍率風巖屬性角色,可以直接搭配聚怪,溢傷和奶媽等輔助 。綜上所述,我們可以總結出配隊基礎理論二:如果隊伍的元素組成以增幅反應為主,那么應該盡可能使用元素傷害占比高的角色,這樣才能保證更多的傷害可以吃到增幅反應的加成 。如果隊伍的元素組成不以增幅反應為主,那么對傷害占比方面沒有特別要求 。

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