入局即巔峰?休閑射擊類游戲的困局、現局與來局( 二 )
最后 , 共性基礎上的再度創新 。 《JohnnyTrigger》與以往休閑射擊游戲相比 , 游戲內的單人闖關模式、戰斗題材、超休閑射擊玩法等這些點分開來看并不特殊 , 可以找到許多休閑射擊類游戲的影子 。 但 , 具備了休閑射擊游戲共性外 , 將這些玩法組合起來后再次創新 , 是這個游戲成功的原因 。

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休閑射擊類游戲已有很多廠商做出嘗試 , 市場上尚缺乏能站的住腳跟的休閑射擊游戲 , 為什么這個時候《JohnnyTrigger》會出現在大眾視野中?因為這個困局需要一款新作來打破 , 而它正好就是那個破局者 。
困局:休閑射擊游戲的特性
優勢
休閑射擊類游戲可以迅速吸引射擊愛好者 , 在休閑射擊市場存在著較大規模受眾 。 這種贏者通吃的品類 , 在單個市場成功后 , 即使拿過來放在別的市場 , 也依然行得通 。
痛點
射擊游戲的定義:射擊游戲是用槍械、載具等工具進行并完成“射擊動作”游戲 , 統稱在動作游戲的范疇內 , 但是只有通過“射擊”途徑才能完成目標 。 根據玩家【需不需要規劃射擊路線】分為輕射擊和益智射擊 。 其中在輕射擊游戲中玩家需要進行把握時機 , 瞄準 , 射擊等一系列的動作 , 但不需要規劃設計路線;益智射擊反之且沒有時間限制 。 按【視覺】分為兩類 , 分別為第一人稱(FPS) , 以及第三人稱(TPS) 。 在第一人稱中 , 鼠標是機槍的延伸 , 玩家臨場感強 , 視覺沖擊力增強了游戲主動性和真實性;在第三人稱中 , 玩家可以在游戲畫面中看見自己的身體 , 突出射擊動作的體現 。
痛點與休閑射擊類游戲的特性緊密相關 , 休閑射擊游戲主要有BobbleShooter、彈幕射擊、打靶射擊、簡化FPS射擊、射擊積木、益智射擊等類別 , 對于單局游戲體驗上 , 玩家會因為玩法單一 , 產生枯燥感 。 休閑射擊手游與端游射擊游戲不同 , 它需要在輕度化的前提下 , 滿足玩家爽感訴求 。 其次 , 休閑射擊游戲中玩家需要進行把握時機 , 瞄準 , 射擊等一系列的動作 , 操作規則無法將游戲之間區分開來 。 痛點在于 , 在操作規則既定 , 輕度化的前提下 , 如何營造更多樂趣點 。 如果游戲無法有更多的樂趣點帶給玩家 , 就無法吸引第一波玩家去體驗 , 體驗后的留存也會較差 。
回看射擊品類的市場規模 , 不難發現 , 存在的用戶規模很龐大 , 所以廠商需要解決的是 , 能否在玩法上給玩家帶來全新的趣味體驗 。
市場上對這一品類存在著需求 , 而休閑射擊市場上缺少了能夠迎合用戶嗨點的產品 , 現存的游戲已無法做到這點 , 這就需要一款新的游戲來完成這一步 。
這就解釋了為什么《JohnnyTrigger》會在這個時候出現在大眾視野中 , 且在全球反響很高 , 因為《JohnnyTrigger》這類超休閑單人通關模式戰斗題材的游戲確無先例 。 這是休閑射擊類游戲市場上缺少的 , 所以它能搶先在這片藍海露出了頭 。

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數據來源:游戲工委、太平洋證券研究院
現局:賽道內劇烈競爭的現狀
《JohnnyTrigger》的數據無疑引起了諸多頭部超休閑廠商的注意 , 大批廠商涌入這條賽道 , 進入門檻低、復制性強等問題導致了產品在數量上爆發 , 如《HunterAssassin》、《Hitmasters》、《Knock'emAll》、《NERFEpicPranks!》等一系列爆款超休閑射擊游戲相繼誕生 。
競品這么多 , 想突圍的話 , 要么玩法創新 , 要么比拼玩法之外的東西 , 如題材、美術、表現形式、細節等做出特色 。
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