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陪伴我們成長的日式游戲為何沒落?歐美游戲真的是業(yè)界未來嗎?

一、日式游戲為何沒落?
陪伴我們成長的日式游戲為何沒落?歐美游戲真的是業(yè)界未來嗎?
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曾幾何時 , 日式游戲引領著全球潮流 , 陪伴我們一起長大 。 無論是動作、射擊、還是日式游戲的代表RPG游戲 , 都充滿了日本風味 , 也令全世界的玩家趨之若鶩 。
但進入21世紀以來 , 歐美的3A游戲逐漸占據(jù)了上風 , 一大批畫面精美 , 玩法自由 , 世界觀成熟的游戲開始為玩家所喜愛 。 這一方面可能是因為日本經(jīng)濟的沒落 , 導致游戲開發(fā)資金捉襟見肘 , 無法和大手筆的歐美游戲相比 。 另一方面的原因 , 我覺得是玩家年齡層的提高 , 口味有了改變 。 開始喜歡更加寫實的游戲風格 , 歐美游戲在故事性和世界觀上更加貼近現(xiàn)實 , 甚至于更加黑暗 。 年齡漸長的玩家踏入社會后 , 逐漸認識到人性的復雜 , 不再抱有童話般的幻想 。 價值觀接近的游戲對他們更具吸引力 。
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日式游戲一般給人的印象都是幻想風格、童話風格、二次元風格等 , 世界觀比較簡單 。 一般以講述正義的主角打敗邪惡的BOSS拯救世界等故事 , 比較向上和正能量 。 畫風可愛 , 人物單純 , 像極了小時候聽過的童話和民間故事 。
歐美游戲卻注入了更多對現(xiàn)實的考量 , 像《神界原罪2》中多次反轉的復雜支線 , 《上古卷軸5》中對善與惡的描述等 , 都讓玩家對自己在游戲中的行為有了更多的思考 。
日系中的例外是宮崎英高的魂系列 , 他以厚重的世界觀和高懲罰的死亡方式走出另一條道路 。 從根本上來說 , 魂系列其實和歐美游戲更加相似 , 都是和傳統(tǒng)日系游戲唱反調 。 走的是更難、更黑暗、更超現(xiàn)實的路子 , 針對的是那部分核心的成熟玩家 , 因此也同時獲得了東西方玩家的喜愛 。
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當然 , 日式游戲近年的沒落不僅僅是以上的原因 , 其中還包含著復雜的商業(yè)競爭和文化輸出博弈 , 這里就不再展開了 。
二、日本廠商的覺醒
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近日史克威爾艾尼克斯總裁松田洋佑在接受日本雅虎采訪的時候 , 說出了“日本游戲不能再靠模仿歐美游戲來開發(fā)了 。 他認為日本游戲應該有自己的特點 , 并且發(fā)揚和保持下去 , 單純模仿西方游戲恰恰失去了自己的特點 , 而且不倫不類 , 僅僅是套著歐美軀殼的日本游戲 , 不但無法超越對方而且讓日式游戲逐漸式微 。
史克威爾和艾尼克斯當年是日式RPG的泰山北斗 , 在業(yè)界有著舉足輕重的地位 , 他們的《最終幻想》和《勇者斗惡龍》甚至能左右主機平臺的生死 。
正是當年的巔峰時候 , 史克威爾卻昏了頭腦 , 走上了學習歐美制作之路 , 不但投入大手筆打造全CG電影 , 還為了畫面而放棄了游戲內涵 , 導致《最終幻想》從超一流IP跌落到萬人嘲諷的地步 , 幾乎令史克威爾破產(chǎn) 。 無奈之下才和老對手艾尼克斯聯(lián)合 , 免去了被索尼等大佬收購的命運 。
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松田洋佑的一番話說明日本廠商已經(jīng)看清了自己的地位 , 不必再懷念引領潮流 , 也不強求3A 。 只要安分守己地發(fā)展自己的游戲 , 在業(yè)界占有一席之地就可以了 。
他們的游戲《最終幻想起源:天堂的陌生人》開始顯出端倪 , 這款游戲雖然掛名“最終幻想” , 但除了水晶、魔法和不知所云的劇情之外 , 純粹就是一款動作游戲 。 SE和光榮特庫摩的忍組合作 , 打造出意外流暢的手感和玩法 。

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