游戲角色在多高摔死,才不會像杰洛特一樣變成笑話?

眾所周知 , 杰洛特和獵魔人 , 都是高度計量單位 。
游戲角色在多高摔死,才不會像杰洛特一樣變成笑話?】俗話常說 , 登高必跌重——爬得越高 , 摔下來時 , 必然跌得越重 。
這一點 , 在游戲設計中 , 也同樣不例外 。 事實上 , 并非所有游戲 , 都會有類似“刺客信條”系列那樣“信仰之躍”的無傷降落設計 , 相反 , 大多數游戲為了追求真實性 , 強調游戲的沉浸感 , 都選擇驗證“登高必跌重”這句話——角色從越高的地方摔下來 , 他受到的落地傷害 , 理所當然會越高 。 當落地傷害超過了角色的現有生命值時 , 角色便會摔死 。
這就引申出一個問題 , 那就是落地傷害如何設計 , 才能顯得合情合理——如果傷害低了 , 高度給玩家帶來的威脅性與刺激感也隨之減弱;如果傷害高了 , 角色難免和《巫師3:狂獵》的主角杰洛特一樣 , 變成“玻璃膝蓋”的笑話 。
畢竟 , 落地傷害的存在 , 既還原了游戲真實性 , 也讓不少恐高的玩家感到畏懼 , 甚至影響到整個游玩過程 。 比如 , 有的人在玩第一人稱都市跑酷游戲《鏡之邊緣》時 , 在大廈邊緣向下俯視 , 會感到雙腿發軟——這種感覺 , 有些類似于你看各類跑酷視頻 。
游戲角色在多高摔死,才不會像杰洛特一樣變成笑話?
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這時候 , 許多開發者便選擇往游戲中加入滯空設計 , 比如《原神》中就加入了讓玩家能夠在空中滑翔的“風之翼” 。 不過 , 它并不只是單獨融入了簡單的滯空設計 , 還為飛翔賦予了更高層次的立意 。 游戲里 , 開發者借用一則原創的寓言故事《風、勇氣和翅膀》 , 告訴玩家 , 讓飛鳥翱翔于天空的 , 并不是翅膀 , 也不是強風 , 而是最開始從懸崖上跳落的勇氣 。 不僅如此 , 在角色安柏的傳說任務里 , 《原神》更是讓玩家親身體會到 , 寓言中飛鳥縱身一躍的那種無畏感 。
《原神》引入滯空手段的出色之處 , 就在于米哈游不僅讓玩家能夠真的能自由地在空中翱翔 , 還花費了一定的精力去塑造“風之翼”本身 , 借它引領玩家去克服來源于生物本能的恐懼 。
游戲角色在多高摔死,才不會像杰洛特一樣變成笑話?
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然而 , 這樣一來 , 《原神》就需要面對一個新問題 , 那就是當問題從“多高會摔死”變成“怎么都不會摔死”之后 , 如何才能讓玩家重新在游戲里 , 感受到高低差帶來的刺激感 。
直接拿《原神》舉例的話 , 早期的《原神》 , 與其說是在冒險 , 不如說更像是在旅游 , 在初期只開啟了“蒙德”和“璃月”兩塊地圖的時候 , 整個提瓦特大陸能給玩家帶來威脅感的存在并不多 , 甚至可以說沒有 。 因此 , 玩家多數時間 , 都是處于一個旅游觀光、享受美景的過程 , 正因為玩家初期在蒙德學會了一躍而下的“勇氣” , 克服了對高處的恐懼 , 所以 , 即使后來他們登上了璃月最高的山 , 也難以感受到冒險的刺激感 , 只能不斷地感慨慶云頂“一覽眾山小” , 十分壯闊 。
游戲角色在多高摔死,才不會像杰洛特一樣變成笑話?
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接著 , 《原神》先后更新了“龍脊雪山”“稻妻”“淵下宮”等地圖 , 但都是在不同的角度 , 為玩家提供著冒險感——“龍脊雪山”存在寒冷值 , 玩家不能單獨離開熱源太久 , 否則會因為凍傷而持續扣血 , 整個過程雖然是在“登高” , 但其實只有最后登上寒天之釘 , 俯視蒙德和璃月時 , 才能感覺到“高”的概念;“稻妻”是雷神掌管的領域 , 在沒做完某些任務時 , 部分地區會持續打雷下雨 , 雖然雷電不會給玩家造成太大的損傷 , 但會對整個探索過程造成一定影響 , 同時也存在類似“龍脊雪山”的寒冷值扣血的設計;“淵下宮”的概念 , 和懸浮更加接近 , 身處地底的淵下宮 , 由幾塊破碎的懸浮地塊組成 , 玩家若是在地塊外的領域降落 , 會被判定成摔落 , 直接傳送返回 , 同樣和登高帶來的冒險感說不上關系 , 倒不如說 , 因為看不到“地面” , 或者說因為地塊之外沒有底部 , “淵下宮”地塊之外的飛行 , 讓人更多感受到的 , 其實更多是失誤后的“懲罰感” 。

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