多款產品折戟,暢銷百名開外,一款成功的率土like怎么就如此難做?

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文/修理
SLG賽道現在真的感覺有點兒太擠了 。
不管嘴上是什么說法 , 從各方大廠的實際動作來看 , 相比于開放世界 , SLG似乎才是當下游戲行業用腳選擇的版本之子 。
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暢銷榜上的SLG一度十占其三
而這個賽道最吸引人的地方就在于 , 哪怕海內外都已有多款頭部產品盤踞 , 卻仍然會有新品不斷冒出 , 且其中不乏突圍者 。
不過葡萄君發現目前這些突圍者在選擇底層框架時 , 通常選擇的路子都是以COKlike為核心 , 選擇性地融合進一些率土like的元素 。 所以當我們在說SLG卷得不行的時候 , 其實大多都是COK類產品在卷 。
反觀率土類 , 雖然也有新品 , 但真正能跑出來的寥寥無幾 。 甚至其中一半都是網易自家項目 。 造成這種現象的原因之一 , 便在于率土like是真的難學 。 后來者就算用更好的游戲引擎照著《率土之濱》做個畫面進化版 , 也很難復制成功 。
率土like到底難做在哪?
01
什么是率土like
在討論率土like到底難在哪之前 , 我們先拆解一下它的幾個經典設計(熟悉率土like的讀者可以跳過這一部分) 。
首先是最底層的地緣沙盤戰略 , 也就是大地圖玩法設計 。 它構建了基礎的游玩邏輯:玩家一邊打地練級收集資源 , 一邊由外向內進行鋪路 , 然后攻破關口前往下一個區域 , 最終占領地圖中心的洛陽 。
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這種設計給了玩家一個非常清晰的長線目標 , 同時也為游戲設置挑戰與獎勵提供了便利 。
因為當游戲中所有玩家都有一個共同目標時 , 不可避免會產生合作與競爭 。 玩家想要獲得更高的資源效率 , 就必須得加入聯盟進行合作 , 并不斷與其他勢力爭搶地盤 。 雖然有相當一批人會因此在開荒階段便直接流失 , 但最終留下來的用戶 , 行為和動機都相對穩定 。
這時 , 游戲便能以終為始 , 為玩家提供指向性明確的內容了 。 因為你知道他們為什么選擇留下來 。
而為了保證爭奪洛陽這一游戲終極目標不變成單純的數值比拼而失去意義 , 游戲必須在策略性上提供保障 。 雖然《率土之濱》迭代至今已有大量玩法 , 但其實本質上只提供了兩個核心內容:給予玩家實現策略的工具 , 以及施展策略的空間 。 前者是武將和戰法的養成 , 后者則是與敵人據點之間的對抗 。
相比于COKlike科技養成單純的數值堆積 , 率土like這套武將卡牌養成玩法 , 需要綜合考慮武將的兵種適性和屬性加點、戰法的技能特性和發動概率等要素的 。 顯然更復雜 , 也更具策略性 。 事實上 , 這也是新一代COK類產品最喜歡融合的率土like設計 。
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武將與戰法的養成搭配構成了玩家主要的個人成長目標 , 但個人成長又直接關系到游戲最終目標的完成 。 所以《率土之濱》雖然無法完全避免超R一打多的情況 , 但也通過各種機制來限制 。 比如游戲中不能飛城打人 , 得慢慢鋪路;養成數值壓低 , 超R再有錢也很難以一人之力逆轉乾坤 。 游戲還賦予了中小R在整個聯盟戰爭里的參與感和價值:拆城皮鋪路、偵查情報、甚至做間諜內奸 。
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