在SLG這條擁擠的賽道上,《重返帝國》走出了一條全新的道路

今天(3月29號) , 備受關注的《重返帝國》正式上線 , 不久后便拿下了AppStore游戲免費榜榜首的成績 , 并闖入了暢銷榜Top10 。
在SLG這條擁擠的賽道上,《重返帝國》走出了一條全新的道路
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這樣的市場表現 , 意味著在SLG這條無比擁擠的賽道上又出現了一個強有力的競爭者 。 同時 , 《重返帝國》的多文明設定 , 也促進品類題材進一步朝向多元化發展 , 在拓展SLG用戶受眾面的同時 , 也抬高了品類的市場上限 。
作為從測試就持續體驗過游戲的玩家 , 我并不意外《重返帝國》能夠取得當前成績 , 也不質疑它的含金量 。
眾所周知 , SLG發展已經到達瓶頸期 , 一些資深游戲制作人認為 , 「品類進化」就是未來發展的一大趨勢 。 從具體情況來看 , 品質升級和回歸策略性是更為具體的兩種嘗試方向 。
在我看來 , 如Slogan所強調的 , 《重返帝國》正是通過「讓策略活起來」 , 在這兩個方面都又向前邁進了一步 。
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高于真實的鮮活感
幾年前 , 受限于技術和硬件性能 , SLG并不刻意追求所謂的品質感 。 當時較為主流的論調認為 , 過高的美術表現不僅會導致游戲包體過大影響推廣 , 復雜的畫面信息也會對玩家決策產生干擾 。
但近些年 , 幾乎所有品類都開啟美術“軍備競賽” 。 一方面 , 互聯網紅利早已消退 , 市場步入存量競爭時代 , 快速掃量的模式難以維持長線發展;另一方面 , SLG強生命周期 , 高吸金能力和爆款不斷的事實又刺激一批又一批新品加入競爭 , 你追我趕帶來不可避免的賽道內卷 。
從單純的美術升級 , 到打造一個真實可信的戰場 , 以此用更高的品質吸引更多玩家 。 去年5月份首度亮相的《重返帝國》 , 更是讓業界對品質升級有了更加明確的認知 。 問題在于 , 每款游戲都在追求品質升級 , 《重返帝國》對品質的追求有什么不同?
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CG繪畫大師克雷格·穆林斯為《重返帝國》創作的插畫
在SLG這條擁擠的賽道上,《重返帝國》走出了一條全新的道路】在與XboxGameStudios達成戰略合作后 , 強強聯合之下 , 《重返帝國》在技術層面很好地詮釋了何為「工業化標準品質」 。
為了讓世界更加鮮活 , 制作組在里面雕刻了1萬座山川和近1000萬棵樹木 , 它們分布在625萬平方公里的戰場上 。
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但更難得的是 , 游戲并不滿足于粗暴的技術碾壓 , 而是繼續深入 , 推動品質升級由較為底層的「技術」朝向更為高級的「設計」邁進了一大步 , 讓被塑造出來的世界除了真實 , 更有符合直覺認知的鮮活感 。
比如在游戲中 , 隨著時代向前發展 , 玩家的內城規模會逐漸壯大 , 同時越來越有生機:村民往來種作 , 士兵繞城巡邏;小橋跨過溪流 , 帆船停泊港口;魚群雀躍水中 , 海鷗振翅蒼穹;清風吹過 , 枝條搖擺 , 旌旗飄動……
在SLG這條擁擠的賽道上,《重返帝國》走出了一條全新的道路
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《重返帝國》對這些細節有種近乎“偏執”的追求 。 要知道 , 在普遍追求品質感的當下 , 依舊有很多游戲不太愿意將心血花費在這些細枝末節上 , 畢竟實際收益難以衡量 。
但在體驗《重返帝國》時 , 我卻對“城市在我的帶領下越來越繁榮”有了更加強烈的認知 , 因為這些細節營造出從未有過的“煙火氣” , 讓玩家相信里面的人就是存在于那個世界的鮮活個體 , 他們也有自己的生活 。 這是僅靠追求美術升級無法達到的境界 , 也是前面提到的「技術」與「設計」的差距 。

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