花14個月調優,心動的這款射擊游戲,可能找不到競品

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距離《T3》在TapTap上開啟篝火測試 , 已經過去了一年多了 。
它作為心動旗下的幾大自研產品之一 , 單看品質或許不是最頂尖的水平 , 但足夠的差異化 , 以至于你很難在市場上找到對標的競品 。
說是射擊品類 , 但游戲又加入“自動射擊”操作 , 玩家根本不需要開槍 。
那說它是競技品類吧 , 但簡單直白的地圖設計、3v3的少量人數以及只有短短幾分鐘的單局時間 , 又在一定程度上限制了游戲的競技強度 。

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因此 , 《T3》即使是放在產品差異化濃度很高的TapTap平臺上 , 它依舊是一款相當特別且另類的游戲產品 。
按常理來說 , 太過差異化的產品想要得到市場的認可不是件容易的事 , 但心動仍然愿意花費時間去不斷試錯 , 嘗試找到合理的設計方案 。
在經過一年多的測試之后 , 如今《T3》已經積累起了一批核心玩家群體 , 在TapTap主頁上收獲了1.4萬條評價以及120萬的關注人數 。

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【花14個月調優,心動的這款射擊游戲,可能找不到競品】到了今天(3月17日) , 《T3》在海外的TapTap上開啟了獨占的EA測試 , 也可以說是“軟啟動” 。 這無疑標志著 , 游戲到了一個新的發展節點 , 心動有信心將它推向更多的玩家們 。

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所以借此機會 , 我們就一起來聊聊這款產品到底有哪些獨到之處?而心動以此瞄準的又是什么樣的市場空間?
據制作人老劉在TapTap發布會上所說 , 他們一直覺得能讓射擊愛好者們滿意的英雄射擊手游 , 應該是輕量化但又緊張刺激的 。

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為了做到這一點 , 制作組大膽地在射擊品類上做減法 , 讓“輕量化”的設計理念體現在《T3》的各個方面 。
首先 , 是操作門檻的降低 , 讓許多輕度外圍玩家能夠輕松上手游戲 。
一直以來 , 射擊手游的操作對于廣大輕度玩家而言都是個門檻 , 尤其是在遇到敵人的時候 。 從點擊“開鏡” , 到拖動屏幕“瞄準敵人” , 再到“開槍射擊” , 前后需要一系列的連續操作 。

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這不僅對于玩家的反應能力和操作能力提出了一定的要求 , 而且一整局游戲下來 , 復雜繁瑣的操作以及較高的上手難度 , 很容易讓輕度玩家們感到疲憊 , 最終勸退了他們 。
所以 , 《T3》采用的是“自動射擊”的形式 。 玩家只需要拖動屏幕 , 將“準心”瞄準敵人便能自動完成射擊操作 , 節省了不少操作步驟 。

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并且 , 在角色移動方面 , 它也跟傳統的射擊手游有所不同 , 只保留了最簡單的“跳躍” , 并沒有常見的“奔跑”、“蹲下”等不同移動方式 。

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在這些設計影響下 , 《T3》的操作門檻可以說是幾乎等于零 , 讓一些即使是沒有接觸過射擊手游的新玩家也能迅速上手游戲 , 更容易體會到射擊游戲所帶來的刺激與樂趣 , 從而被轉化成為游戲的受眾群體 。
其次 , 加快游戲節奏 , 聚焦射擊的核心體驗 。
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