玩了這么久游戲,你真的知道“互動性”的是什么嗎?

由瑞典人Notch所制作的《我的世界》 , 從問世至今 , 銷量已破兩億份 。 《我的世界》雖僅有8-bit復古風格的畫面 , 卻帶給了玩家意想不到的歡樂 。 而《我的世界》的成功 , 不單是“沙盒游戲”的里程碑及興起 , 更象征著“游戲的互動性”其實已邁入新的境界 。 另也象征著人類與“游戲世界”的互動模式 , 已逐漸與“現實世界”的互動模式相符 。
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“互動性”這用詞 , 在近幾年很流行 , 甚至產生一個叫做“互動式電影”的新游戲題材 。 然而“游戲的互動性”到底是什么?除了表層含義外 , 我們能不能給出一個更為精確的解釋?而這也正是本文試圖探討的重點 。
嚴格說起來 , 人類與“外界”的互動模式可分為“由內而外”及“由外而內”兩種途徑 。 但本文在此 , 將不去探討“由外而內” , 而是會將重心放在“由內而外”這條路徑上 。 因為在探討“由內而外”的互動性之后 , 即可發現“游戲的互動性”其實能分為三種 , 分別為“試探”、“選擇”及“創造” 。 而這三種模式更能依序代表游戲互動性演進的三個階段 。
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因此 , 在下述文章 , 除了解釋“游戲之互動性”如何依循這三個階段演進之外 , 更會進一步解釋在演進的過程中 , 人類與“游戲世界”的互動模式 , 其實是逐漸與“現實世界”的互動模式相契合;換句話說 , 我們看待“游戲世界”的觀點 , 越來越像“現實世界” 。
試探——計算機(Computer)
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游戲為“計算機”的衍生物 , 我相信多數人都會贊同這個論點 。 因此 , 游戲的“試探階段” , 應該要追溯到“計算機時代” 。 在那個年代 , 電腦對于我們而言 , 就是簡單的輸入及輸出 , 只有單純的功能 , 并沒有太多的選擇或創造的存在 。
而這個互動模式 , 其實是與現實世界相符的 。 試想一個嬰兒在摸索“陌生的世界”時 , “試探”絕對會是他第一件要做的事情 , 不管是用手觸摸 , 還是用嘴巴咬 , 他期待這個陌生的世界給予一個反應 , 而這個反應也能稱為“回饋” 。 而先前年代 , “計算機及游戲”的“虛擬世界” , 對人類而言也是陌生的 , 我們就如新生兒般探索這個陌生的“虛擬世界”般 , 期待它給予我們一個適當的“回饋” 。 于是 , “試探”模式于此階段中 , 為最主要的“互動模式” 。
選擇——《雙人網球》(Tennisfortwo)
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通常在回饋之后 , 人類就會做出“選擇” , 因此也可以說 , “選擇”是建立于“試探”之后 。 或者說 , 以“試探模式”為基礎 , 進而建立“選擇模式” 。 而在游戲史上 , 游戲互動性逐漸從“試探”進入到“選擇” , 最明顯的轉折點在于《雙人網球》的出現 。
《雙人網球》于1958年誕生 , 其作者是物理學者WilliamHiginbotham , 光看名字就知道游戲的內容是模擬網球運動 。 此作為第一個有“圖像顯示”的游戲 。 而“圖像顯示”的產生 , 也代表著玩家在“試探”動作之后 , 能夠“看見回饋” , 進而“選擇” 。
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玩了這么久游戲,你真的知道“互動性”的是什么嗎?】因此 , 《雙人網球》的出現 , 象征著游戲逐漸開始邁入“選擇”的階段 。 有別于計算機的單純運算 , 《雙人網球》試著模擬網球的運動 , 即便只是簡單地移動 , 但為玩家們提供了最初的“簡易選擇” 。 因此從這個階段開始 , 游戲的“互動模式”以“試探模式”為基礎 , 緩慢進入了“選擇模式” 。

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