劉坤出走后 , 跟主程劉巖一起創立了像素軟件 , 而《刀劍封魔錄》便是他們的第一款作品 。

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而這種歷史淵源 , 就是玩家總把《秦殤》和《刀劍封魔錄》放在一起比較的原因 。
國內封神海外揚名卻只賣出7萬份 , 他們都在等著“補票”
《刀劍封魔錄》誕生在國外經典游戲層出不窮的時代 。 RTS有《星際爭霸》、《帝國時代》等 , FPS有《反恐精英》 , 而RPG則有暴雪的經典大作《暗黑破壞神2》 。
《暗黑破壞神2》對RPG游戲的影響不可謂不大 , 老玩家們熟悉的單機如《劍俠情緣》系列、《三國趙云傳》系列 , 網游如《傳奇》等 , 或多或少都能看到它的影子 , 《刀劍封魔錄》也是如此 。 不過 , 《刀劍封魔錄》卻跟其他暗黑like游戲有明顯區別 , 它在《暗黑》的RPG游戲框架里設計出了一套完整的動作游戲機制 。
2002年11月發行的《刀劍封魔錄》 , 相比《秦殤》動作要素更多 , 更像《暗黑破壞神》 。

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劉坤
劉坤喜歡《侍魂》《街霸》和一些家用機游戲 , 受這些游戲的影響 , 他在《刀劍封魔錄》中融入了不少格斗元素 。
【《刀劍封魔錄》的歷史淵源是什么?】游戲中 , 每個角色從平砍到技能釋放 , 都有完全不一樣的演出動畫 。 跳躍、格擋、閃避等動作元素 , 怒氣、必殺技等格斗游戲設定 , 在《刀劍封魔錄》中得以重現 , 靠鼠標軌跡釋放必殺技的操作方式 , 在當時也可謂是一大創新 。
《刀劍封魔錄》連擊系統也很有意思 , 高連擊能產生“連擊指數” , 怪物也根據連擊指數 , 爆出不同的物品 。 另外 , 游戲中怪物的身體部位也是有攻擊判定存在的 。 比如同怪物戰斗時你砍掉了它拿盾牌的手臂 , 那么它便會失去這個盾牌;如果你能把BOSS的腿給砍掉 , BOSS便會大幅度降低移動速度 。

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一款19年前的游戲能有如此細節 , 可見像素軟件在那個年代 , 對《刀劍封魔錄》這款游戲的確很用心 。 游戲發售之后 , 國內知名游戲雜志“大眾軟件” , 直接給出了高達90分的評價 。 而在海外 , 《刀劍封魔錄》于2003年北美上市之后 , 也進入了GameSpot的RPG類游戲榜TOP10數日 , 甚至創下了連續三天位居榜首的成績 。
雖然只花了短短8個月時間 , 但像素軟件開發《刀劍封魔錄》的過程并非是一帆風順 。 游戲光靠一腔熱血遠遠不夠 , 很多時候最大的制約并非技術 , 而是金錢 。
《刀劍封魔錄》開動之初 , 像素軟件便面臨了資金困難 , 為了開發能夠持續下去 , 11名成員不惜向家里借錢 。 幸好到了中后期 , 有CententInteractive的注資和技術支持 , 才終于讓開發團隊緩過氣來 。 后來中國臺灣BoyaStudio的加入 , 幫助他們對人物、武術、武器等方面進行了改進 , 也使得游戲的故事性平衡性得到增強 。
可惜 , 艱難開發出來的口碑大作并沒有大賣 。
2002年之后 , 中國進入網游時代 , 在網游的沖擊下單機游戲瞬間衰敗 , 幾乎變得一文不值 。 又因盜版猖獗 , 且那時游戲沒有強制線上模式或多重加密 , 只需一張空光盤和一臺帶刻錄功能的光驅 , 便能無限復制游戲本體 。 而這樣一張光盤普遍只要5元 , 最貴的也不超過10元 。

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《刀劍封魔錄》銷量的不樂觀 , 導致像素無利可圖 , 他們為防止盜版想出了不少辦法 。 比如游戲的新手教程并不是在游戲內部出現 , 而是作為手冊放在了正版盒子里 。 甚至 , 還在游戲中寫上了小黃字廣告 , “如果你喜歡刀劍 , 請一定購買一套正版支持我們” 。
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