從《死亡循環》看沉浸式模擬的設計理念

以下文章來源于騰訊游戲學堂 , 作者Louis
從《死亡循環》看沉浸式模擬的設計理念
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文丨Louis
騰訊互動娛樂游戲策劃
死亡循環及其背后的歷史
1.1游戲信息介紹
從《死亡循環》看沉浸式模擬的設計理念
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1.2游戲繼承的譜系
1.2.1沉浸式模擬的發展路徑
如果把視野放遠到沉浸式模擬整個類型 , 會發現這個類型經歷了三個大階段 , 并且其理念已經滲透到更多的歐美RPG中 。
在上世紀 , 該類型由窺鏡工作室的地下創世紀所確立 , 該工作室又推出了網絡奇兵、神偷等作品 , 但因為銷量不佳而解散 。
21世紀初 , 雖然誕生了殺出重圍、生化奇兵兩個比較出圈的系列 , 但整個類型相對不受重視 。 不過在這一時期 , 沉浸式模擬的某些設計理念開始影響其他游戲 , 包括上古卷軸系列、輻射系列乃至于比較近的曠野之息等 。
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1.2.2Arkane工作室
而Arkane工作室是目前仍在制作沉浸式模擬游戲中較為知名的 。 其于2012年推出了著名的《羞辱》 。 值得注意的是 , 該工作室后續推出的羞辱2、掠食均未取得商業上的成功 , 只在小范圍的核心玩家中傳播 。
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1.2.3死亡循環承擔的使命
在這種背景下誕生的死亡循環 , 就承擔起了整個工作室“破圈”的使命 。 這個作品試圖通過“時間循環”這一流行的概念 , 再加上更為清晰的引導、rougelite的成長線、更為爽快的戰斗體驗 , 去擴大沉浸式模擬的受眾群 。
但這種嘗試目前來看并不算成功 。 雖然死亡循環確實獲得了IGN/GS雙滿分的加持 , 以此聲名大噪 , 但從其發售6周即開始打折可以看出 , 銷量并沒有達到發行商預期 。 而在玩家群體中 , 也有大量玩家評價其“玩法枯燥”、“流程短” , 導致玩家口碑較差 。
下文將分析沉浸式模擬的設計理念以及死亡循環的變革 , 并思考該類型之于其他游戲的參考意義 。
死亡循環的兩個切片
2.1第一個切片:時間循環設定
人物:柯爾特地點:黑礁島 , 始終在同一天重復目標:打破時間循環方法:在一個循環內殺死所有的先知者優勢:能夠記住發生過的事 , 不斷成長的能力難點:先知者分布在島上不同的地點 , 整個島都是敵人 , 另一名時間刺客(女主 , 朱莉安娜)黑礁島上一共有四個地點 , 玩家可以選擇在早上、中午、下午、傍晚前往某個地點 , 因此構成了14個關卡(有兩個關卡不可進入) 。
如果玩家經歷4個時間段 , 或者在循環內死亡 , 則當前循環會結束 。 玩家會進入到下一個循環 , 關卡中敵人、機關都會被重置 。
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而玩家在探索關卡時會獲得線索 , 玩家可以根據這些線索去執行接下來的任務 。 需要注意的是這些線索只看重結果 , 而不看重過程 , 給了玩家充分的自由度 。
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這樣就構成了游戲最基礎的循環:玩家需要通過探索關卡的方式獲取線索 , 在獲得線索之后又可以解鎖新的區域 。
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2.2第二個切片:角色能力成長
玩家在擊殺敵人時 , 可以獲得武器、武器飾品、個人飾品、石板等物品 , 這些物品統稱為裝備 。 玩家在每局開始時可以挑選自己的裝備 , 以適應不同的打法風格 。

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