曾經一張“許可證”幾百人擠破頭,如今這行一年關閉1萬多家,市場究竟拋棄了誰

相信許多80、90后年輕時代的印象中 , 煙云繚繞的環境、聚在一起玩游戲的大聲叫罵和歡呼 , 是不可或缺的情懷元素 , 也在當年促生了極大的市場消費需求 , 一方面是為國內游戲的開發提供了盈利動力 , 因為游戲較少 , 每款游戲一上線就能引起大量的玩家參與 , 賺的盆滿缽滿 。 另一方面因為當年電腦硬件價位較高 , 對于一般家庭難以負擔 , 促生了網吧如雨后春筍般的出現 。 因為網吧的經營者過多 , 魚龍混雜 , 為規范行業秩序 , 網吧的經營許可證的辦理起來難度極大 , 甚至出現了幾百人爭搶一張“許可證”的局面 , 部分網吧因為無證成為了黑網吧 , 雖然面臨著罰款的風險 , 但在巨大利益面前參與者仍然前赴后繼 。
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隨著70、80后的成家立業 , 逐漸遠離網吧的喧囂 , 90、00、乃至10的用戶卻并沒有撐起網吧的一片天 , 網吧這一行日漸式微 , 就算是忍痛轉型 , 重金投入后變為網咖 , 也難以跟上市場需求 , 受眾逐日減少 , 據相關調查 , 全國每年都有數量不小的網咖關門 , 去年更是多達一萬多家 , 足以見對這一市場的沖擊力度有多大 。
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造成這一現象的具體原因有哪些呢?
過去的輝煌帶來的不是利潤增長點 , 而是沉重的負擔 。
舊式的大部分網吧往往采取粗放型發展 , 憑借數量多、占地廣取勝 , 這就要求大投入 , 維護人員也大量增加 , 而機器的耗損也是不小的數字 , 在以前網吧紅火的日子里看不到眼里 , 網吧沒人去了 , 算細賬的時候就發現很難維持 , 新網吧也很難跳出這一設定 , 所面臨的風險和困境 , 隨著電腦配件的價格飆升和人員工資的不斷提高 , 導致網吧或者說網咖難以為繼 。 有人又該說 , 網咖相較于網吧 , 還是有所改變的 , 的確 , 網咖對于網吧 , 提供了更多的增值服務 , 咖啡、餐飲之類的 , 貌似是提高了規格 , 其實成了四不像 , 很難定義這樣的消費環境究竟適合什么階層的消費群體 , 餐飲和咖啡有專門的產業 , 為什么又要舍本逐末的到網咖去消費 。 其實歸根結底 , 網咖還是想留住人 , 和他的前身網吧一樣的訴求 , 但是卿本佳人 , 紅顏已逝了 。
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2.生活快節奏化 , 影響了消費者去網吧消費的欲望 。
從根本上來說 , 現在的生活節奏 , 對于大部分人來說 , 根本沒去網咖的欲望 。 一是短平快的網游和手游占據了主要市場 。 玩大型游戲成長起來的70、80后 , 已經沒有過多的時間消耗在游戲上 , 而在游戲開發商眼中 , 傳統的大型游戲的開發和運營往往需要更長的周期及開發成本 , 都不是利益最大化的最佳途徑 , 都紛紛改為設計輕量型電腦游戲和手游 。 而對于新的生力軍年輕一代 , 都是這樣的環境中成長 , 游戲的開發也更適合這一代人的需求 , 就徹底斷了去網咖的欲望 , 畢竟現在基本每家每戶都有電腦 , 也能在手機上完成一次酣暢淋漓的對戰 。 對于網咖來說 , 沒人來消費或者只是短暫消費 , 使大量機器閑置 , 都是很大的損失 , 畢竟在網咖的運營模式中 , 需要消費者長時間在線 , 畢竟每一分鐘都算錢 。
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3.新的轉型困難重重 , 前途未卜 。
如果說網咖是網吧的一次錯誤轉型 , 那么電競酒店之類的二代轉型也是前途渺茫 , 困難重重 , 首先 , 我們看下他的定位 , 是把上網和住宿捆綁在一起 , 其實和網咖一樣換湯不換藥 , 都是沒落行業捆綁傳統行業 , 網咖的餐飲并沒有救它一命 , 電競酒店的住宿能救回他多少呢 。

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