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在去年FC大會上 , Meta Reality Labs就表示看好開放的VR生態 , 比如將WebXR技術應用于社交、現場活動、游戲等領域 。 雖然Meta現有的VR社交平臺《Horizon》只有VR端 , 但未來也將支持其他非VR平臺 , 而如果通過WebXR這種形式 , 它將可以兼容大部分手機、平板或PC設備 。
目前 , VR市場規模有限 , 通常為了擴大用戶基礎 , VR社交應用也會兼容PC端、移動端 , 比如《Spatial》除了AR/VR硬件外 , 還支持多個主流計算平臺 。 與非VR用戶相比 , VR用戶顯然少得多 , 去年Rec Room就表示其平臺用戶共計1500萬人 , 其中月活躍的VR用戶僅占100萬人 。
因此 , 對于VR社交平臺來講 , 支持更多設備才能觸及更多用戶 。 那么與其為手機端、PC端開發軟件應用 , 更低門檻、輕量化的WebXR似乎更有潛力推動社交VR的發展 。 盡管Mozilla已經放棄VR瀏覽器Firefox Reality的業務給Igalia接管 , 但依然保留了WebXR社交平臺《Hubs》 。 那么 , 為什么Mozilla要押注WebXR社交呢?這背后經歷了哪些發展?感興趣就一起來了解一下吧 。
WebXR是什么首先來了解一下WebXR的定義 。 在2014年 , 前Mozilla工程總監Vladimir Vukicevic構思了WebVR API的概念 , 這是一個JavaScript API , 其特點是兼容PC、移動設備、VR等各種設備 , 無需下載和安裝在瀏覽器即可運行3D VR內容 。
WebVR不僅使用方便 , 其開發門檻也足夠低 , 你不需要使用復雜的WebGL語言 , 而且只需編寫一次代碼 , 就能在多個主流VR平臺上運行 。 因此 , WebVR一度被認為具有推動VR應用規模的潛力 。
Mozilla提出WebVR后 , 谷歌Chrome團隊在2016年也加入開發 , 合作推出了WebVR API 1.0 , 在原始概念基礎上重構并優化了WebVR架構 。 后來部分微軟員工也加入 , 幫助完善WebVR API 2.0 。
與此同時 , Mozilla在WebVR、VR瀏覽器業務的推進同樣緩慢 。 后來2018年開始 , 在谷歌、Mozilla、華為、Meta等巨頭組成的W3C Immersive Web Working Group聯盟推動下 , 標準化的WebXR API逐漸取代WebVR , 將網頁端VR和AR整合 。 Mozilla表示:WebVR從未被認證為標準 , 支持該API的瀏覽器很少 , 兼容的設備也有限 。
WebXR取代WebVR后 , Chrome 79版正式支持該API , 應用場景更側重AR , 比如谷歌通過WebXR展示了多項AR demo:AR卷尺、AR傳送門、AR畫廊等等 。 此前 , 你只能通過app來使用這些AR功能 , 而現在通過手機瀏覽器就能輕松開啟各種AR功能 , 降低了AR的分享和使用門檻 , AR營銷得到廣泛應用 。
Mozilla堅定WebXR方向作為市面上主要的幾個瀏覽器開發商 , Mozilla在早期就布局VR , 比如2014年成立Mixed Reality團隊 。 而除了推進WebVR外 , 在2018年還發布了AR/VR頭顯專用瀏覽器Firefox Reality 。 這是一個開源、獨立的應用程序 , 目前它依然是VR頭顯的主要瀏覽器之一 , 支持市面上大多數VR一體機和PC VR , 比如:Quest、Go、Daydream、HTC Vive、Pico等等 。
Firefox Reality不只是瀏覽器 , 也是WebXR應用的入口 , 自發布以來Mozilla持續對其更新 , 不過最近一次更新停留在了2020年的v12版 。 這應該是因為Mozilla在同年8月宣布裁減約四分之一員工 , Mozilla MR團隊重組 , 并將業務重心轉向WebVR社交平臺Hubs , 加大在VR社交上的投入 。 Mozilla表示:看好Hubs在遠程協作場景的應用 。
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