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《艾爾登法環(huán)》技術分析:PC卡頓嚴重 主機無法60幀

外媒DigitalFoundry帶來了《艾爾登法環(huán)》在PS5 , XboxSeriesX/S和PC上的性能分析 。
先說結論:
PS5和XSX性能模式下達到45-60FPS , 畫質模式下30-60FPS 。
XSX/S可以受益于VRR , 實現(xiàn)更穩(wěn)定的60FPS , 而PS5要穩(wěn)定60FPS , 推薦游玩PS4版本 。
測試視頻:
測試版本:1.02
首先看看主機版表現(xiàn)
PS5和XSX都提供兩種模式:高幀數(shù)模式和畫質模式 , 然而即便打了1.02補丁 , 本作在高幀數(shù)模式下依然只能45-60FPS , 而畫質模式則是30-60FPS 。
兩個主機都沒有鎖幀 , 即便是在畫質模式下 。 結果就是 , 幀數(shù)非常不穩(wěn)定 , 尤其是在畫質模式下 , 導致60FPS在PS5和XSX上很少見 。
對比來說 , PS5的幀數(shù)比XSX稍微好點 , 盡管表現(xiàn)也不甚理想 。
雖然兩大主機都無法實現(xiàn)穩(wěn)定60FPS , 但目前有一些臨時解決辦法:
由于XSX系統(tǒng)層面的VRR(可變刷新率)支持(前提是你的顯示設備支持VRR) , XSX的幀數(shù)有了很大的改進 。 在高幀數(shù)模式下 , VRR可以在45-60fps范圍內將感知到的抖動最大限度地減少 , 通過將屏幕刷新與幀率匹配來創(chuàng)造更流暢的體驗 。 這可能不是一個適用于所有人的解決辦法 , 但如果你的電視支持VRR , 那么這可能就是最好的體驗方法 。 XSS也能從VRR中受益 。
在PS5上達到穩(wěn)定60FPS需要另外一個戰(zhàn)術 。 遺憾的是 , 索尼的PS5目前還不支持VRR 。 但就像之前的網絡測試那樣 , 玩家可以直接在PS5上運行PS4app將幀數(shù)提升到流暢的60fps 。 這樣做的結果就是游戲以更低的分辨率運行 , 1800P , 草叢密度比PS5原生版本更低 。 這基本上是PS4Pro的代碼路徑 , 使用了更強大的PS5來達到更穩(wěn)定的性能 。 如果你更看重性能而不是畫質 , 那么推薦你在PS5上運行PS4版《艾爾登法環(huán)》游戲來達到60FPS 。
PC版
打上1.02補丁后的PC版《艾爾登法環(huán)》依舊存在大量問題 , 所有畫質預設下影響所有的硬件 。 《艾爾登法環(huán)》是FromSoftware在PC上首次涉足低層級API , 游戲使用了DirectX12 。 正如我們在其他DX12游戲中看到的那樣 , 本作的PC版可能會出現(xiàn)嚴重的、令人心煩的幀時間停滯問題(卡頓) 。
當屏幕上出現(xiàn)新的特效 , 敵人和地區(qū)時 , 會有最長可達250毫秒的卡頓 。 隨著游戲的進行 , 以及玩家重返敵人、區(qū)域和效果 , 這些類型的卡頓會減少 。
第二種更普遍的卡頓似乎與加載新的游戲區(qū)域有關--當穿越地形時 , 從一個區(qū)域移動到下一個區(qū)域會導致一分鐘出現(xiàn)幾次幀數(shù)下降情況 。 情況最差時 , 幀數(shù)從穩(wěn)定60fps下降到40fps 。
使用G-Sync或Freesync的可變刷新率顯示器有助于在一定程度上緩解其中一些問題 , 但鑒于主機版本不受這些卡頓影響 , 倚靠該技術并不是一個好的解決辦法 。
其他需要注意的問題還包括:
不支持超寬顯示器
不支持超過60fps
《艾爾登法環(huán)》技術分析:PC卡頓嚴重 主機無法60幀】不直觀的圖形選項 , 缺乏明顯的縮放比例
《艾爾登法環(huán)》技術分析:PC卡頓嚴重 主機無法60幀
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