收購往事:微軟游戲發跡史( 五 )


在關鍵的年末商戰時刻 , 摩爾打出了最漂亮的一次反擊 。 《光環2》是弗萊斯留給摩爾的最佳禮物 , 摩爾則將這份禮物打造成最終兵器 。 DC在美國的午夜首發是摩爾的杰作 , 《光環2》則將午夜首發擴展到日本和歐洲 。
收購往事:微軟游戲發跡史
文章圖片
《光環2》威震四海的午夜首發
在24小時內 , 《光環2》便賣出了240萬套 , 銷售額高達1.25億美元 , 這個首日成績不僅超過了之前的一切游戲的首日銷量 , 也超過了一切電影的首日票房 。 《光環2》的威名在這一天響徹四海 , 其震撼程度可謂余音繞梁 , 三日不絕 。 在Xbox瘋狂虧損的4年時間內 , 2004年冬季成了這臺主機唯一盈利的季度 , 靠的就是《光環2》 。
年終統計 , 《橫行霸道:圣安德烈斯》憑借510萬的成績位列2004年美國游戲銷量狀元 , 緊隨其后的榜眼《光環2》為420萬 。 美版PS2在2004年賣出460萬 , 美版Xbox為400萬 。 微軟為了控制虧損刻意削減了主機產量 , 否則Xbox可能不會屈居第二 。 盡管日本和歐洲的Xbox銷量依然疲軟 , 但摩爾勇猛的攻勢讓難逢敵手的索尼真正感到了壓力 。
摩爾手中的游戲開發預算并沒有比弗萊斯高出多少 , 面臨同樣的困境 , 摩爾選擇更多外部項目 。 簽署第三方獨占合同所需的金額遠少于第一方親自開發游戲 , 摩爾對游戲界發動了銀彈攻勢 。 在高清時代 , PS3開發環境復雜 , 主機首發不斷延期 , Xbox360擁有更完善的開發工具 , 首發也更早 。 摩爾還在合同中為第三方游戲提供了宣傳支持 , 一系列誘人的條件讓各類廠商趨之若鶩 , 《鬼泣4》和《刺客信條》等大作不再是PS3獨占游戲 。
“最終幻想”之父坂口博信因為電影《最終幻想:靈魂深處》的巨額虧損黯然離開Square , 摩爾親自拉攏坂口博信 , 為Xbox360換來了獨占RPG《藍龍》和《失落的奧德賽》 。 BandaiNamco的《宵星傳說》和Tri-Ace的《星之海洋4》則是Xbox360的限時獨占RPG 。 這些作品在日本的銷量均低于預期 , 但在歐美取得了不錯的銷量 。
收購往事:微軟游戲發跡史
文章圖片
坂口博信的心血之作《藍龍》
摩爾的銀彈攻勢并非完美 , 限時獨占合同失效后 , 《宵星傳說》和《星之海洋4》都推出了內容更豐富的PS3版 , 導致Xbox360版被嘲笑為“付費測試版” 。 摩爾試圖用RPG為Xbox360打開日本市場的計劃落空了 。
對于RPG之外的游戲類型 , 類似的事件也在不斷上演 , 《失落的星球》在限時獨占期結束后推出了PS3版 , 盡管Xbox360版這次沒有變為“付費測試版” , 微軟依然少了一款獨占游戲 。 像《皇牌空戰6》這樣的第三方永久獨占游戲 , 在Xbox360的歷史上可謂少之又少 。
Xbox360早期的銀彈攻勢推動了主機的銷量 , 微軟自身的游戲開發力量卻在這一時期成長緩慢 。 摩爾是一位出色的外交官 , 也是一名營銷天才 , 但不是游戲開發者 , 他對于第一方的未來缺乏清晰規劃 。 如果摩爾繼續留在微軟 , 隨著時間的推移 , 或許他可以對微軟的第一方做出具體規劃 , 然而歷史沒有如果 , 一個導火索讓摩爾最終離開了微軟 。
三紅時刻
遭遇不幸后 , 我們需要拿出勇氣面對現實 , 才能做到亡羊補牢 。
——溫斯頓·丘吉爾
微軟主機的戰略目標和CEO的態度密切相關 , 蓋茨在2000年將CEO一職交給了史蒂夫·鮑爾默 , 之后蓋茨本人保留了董事長和技術顧問職位 , 逐漸向鮑爾默放權 。 初代Xbox的戰略由蓋茨制定 , 盡管虧損了37億美元 , 但在蓋茨眼里這不過是交學費而已 。 鮑爾默則為Xbox360制定了2007財年(微軟的財年在6月結束)實現盈利的目標 , 讓游戲部門的預算變得捉襟見肘 。

相關經驗推薦