團(tuán)隊(duì)|《少女前線2:追放》美術(shù)團(tuán)隊(duì):我們?cè)趺蠢斫?D二次元
既然年輕人的喜好一直在變,那二次元風(fēng)格也不應(yīng)該是固定的。
就如同“二次元游戲”這個(gè)名字的原意一樣,在以前,二次元游戲的美術(shù)通常都以2D插畫為主,即使偶爾用到3D,也主要是為了在部分場(chǎng)景中增強(qiáng)表現(xiàn)力,起點(diǎn)綴的作用。
但隨著用戶對(duì)于二次元游戲差異化玩法的需求日益強(qiáng)烈,越來(lái)越多的廠商們也開(kāi)始探索二次元游戲的3D化,讓這一題材能夠承載更多的玩法類型。
如何用3D來(lái)表現(xiàn)原汁原味的“二次元”感?這個(gè)老早之前就難倒了動(dòng)畫行業(yè)的問(wèn)題,現(xiàn)在又來(lái)到了游戲行業(yè)面前。

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即將由散爆推出的《少女前線2:追放》(后簡(jiǎn)稱《少前2》),自公布以來(lái),因?yàn)楫a(chǎn)品質(zhì)量呈現(xiàn)出的爆款潛質(zhì)而受到很多人的關(guān)注。而這部作品一個(gè)更令人關(guān)心的點(diǎn),就是它的美術(shù)。作為散爆的第一款全3D二次元游戲,它采用了“NPR+PBR”的混合渲染技術(shù),游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)和渲染風(fēng)格與市面上的其他3D二次元游戲都不同:人物角色具備二次元質(zhì)感的同時(shí),在服飾、裝備和場(chǎng)景等很多地方,我們也能明顯看到寫實(shí)感。
那么《少前2》是如何思考3D二次元美術(shù)的?最近,葡萄君拜訪了《少前2》美術(shù)團(tuán)隊(duì),聽(tīng)他們講述了《少前2》的美術(shù)設(shè)計(jì)流程,以及他們對(duì)二次元美術(shù)的思考。
而在風(fēng)格探索階段,美術(shù)的工作流程也另有細(xì)分,比如對(duì)二次元游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō)至關(guān)重要的人物設(shè)計(jì)。在人物設(shè)計(jì)的最早期階段,《少前2》的思路基本沿襲自《少女前線》(后簡(jiǎn)稱《少前1》),以“戰(zhàn)術(shù)”和“美少女”作為關(guān)鍵詞,再根據(jù)R/SR/SSR來(lái)分別設(shè)立標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)而確定《少前2》的整體人物設(shè)計(jì)框架。

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少前2追放前期視覺(jué)圖,不代表最終角色品質(zhì)定級(jí)
對(duì)“戰(zhàn)術(shù)”感的強(qiáng)調(diào),是《少前》系列作品在美術(shù)設(shè)計(jì)層面構(gòu)建差異化的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。美術(shù)團(tuán)隊(duì)向我強(qiáng)調(diào),他們理解的“戰(zhàn)術(shù)感”不同于“機(jī)能風(fēng)”,戰(zhàn)術(shù)感設(shè)計(jì)會(huì)更強(qiáng)調(diào)穿戴“戰(zhàn)術(shù)裝備”的合理性。例如角色需要在大腿上掛手雷或者彈夾,所以大腿上需要設(shè)計(jì)戰(zhàn)術(shù)綁帶。

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少前2追放開(kāi)發(fā)過(guò)程截圖,不代表最終上線品質(zhì)
如果完全強(qiáng)調(diào)“戰(zhàn)術(shù)感”,那么理想的設(shè)計(jì)就是“大兵”。但是《少前2》產(chǎn)品賣點(diǎn)是“美少女”,因此他們還需要從審美層面做出更多的設(shè)計(jì)。
但即使有《少前1》IP的加持,《少前2》也給自己劃定了關(guān)鍵字,美術(shù)團(tuán)隊(duì)做出的嘗試仍然會(huì)呈現(xiàn)出多種風(fēng)格。因此在人物設(shè)計(jì)的第二階段,他們會(huì)針對(duì)《少前2》本身的作品情緒,對(duì)人物設(shè)計(jì)的感覺(jué)做進(jìn)一步的梳理。
“我們從《少前1》原本的設(shè)計(jì)中可以拆出兩個(gè)體系,一個(gè)是像《少前:云圖計(jì)劃》那樣,追求更加明亮、可愛(ài)感受的二次元風(fēng)格;另一種則是像《少女前線2:追放》這樣,更講究寫實(shí)感和合理性的二次元風(fēng)格。”
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