不能跑酷,還敢說你是現代3A游戲?( 二 )


不能跑酷,還敢說你是現代3A游戲?
文章圖片
而另一方面 , 受技術條件所限 , 當時還穩坐神壇的暴雪亦無法在《魔獸世界》這規模的開放世界里做到面面俱到 , 因此游戲中為數不少的疊嶂山巒單純只是個昭示不可通行的屏障 , 為的就是把一些尚不便于(或者根本就不打算)公開的秘密隱藏在玩家的視野之外 , 而這也順理成章為那些“叛逆”登山者們提供了另一個登山遠眺的絕佳理由 。
不能跑酷,還敢說你是現代3A游戲?
文章圖片
于是從卡拉姆多到東部王國 , 從死亡礦井到海加爾山 , 爬山黨們一路而來 , 不斷嘗試以包括并不限于找路線 , 卡BUG , 合理利用職業技能 , 開發玩具全新用途等種種挑戰人類想象極限的方式 , 極具觀賞性和娛樂性地由A點山腳下 , 到達B點山頂或是山的另一頭 , 不僅登上了艾爾文瀑布 , 找到了鐵爐堡糧倉 , 展現了巨魔的舞蹈 , 摸進了海山的舊日戰場 , 更是以詳盡的教程鼓勵越來越多的玩家在空檔期嘗試這種另類的新玩法 , 雖說離專業跑酷仍相去甚遠 , 且使用道具器械也有違跑酷的精神 , 但至少這波推廣在客觀上讓越來越多的玩家意識到 , 賽博空間的自己可以輕松完成某些無比酷炫的動作 , 也算是為“賽博跑酷”的下一步發展做好了鋪墊 。
可能也正因如此 , 當被重新定義過后的“跑酷”借第七藝術之東風重回大眾視野 , 某些躊躇滿志的大廠幾乎是理所當然地認定以跑酷為主題的第一人稱動作游戲必將大行其道 , 之后也確實身體力行 , 幾乎憑一己之力將“電子跑酷”拉入了專業化的全新階段 。
要我跑酷?專業選手果然鎩羽而歸
沒錯 , 和暴雪的狀況相當類似 , 在如今徹底擺爛之前 , DICE也曾是個就算談不上銳意進取 , 但也雄心勃勃、渴望在全新的賽道上證明自己能力的王牌游戲團體 。 具體說來 , 那時的DICE剛剛被財大氣粗的EA收入麾下并奉為上賓 , 客觀上有了整些花活的試錯資本 , 主觀上也確實有需求開脫新IP進一步新東家證明自己的能力 , 又恰逢一眾爬山黨似乎預示著“賽博跑酷”大有可為 。
于是到了2008年末 , 一部獨特的第一人稱專業跑酷動作游戲幾乎是順理成章地與大家見面了 , 這便是至今在小圈子里為人所津津樂道的獨特經典《鏡之邊緣》 。
不能跑酷,還敢說你是現代3A游戲?
文章圖片
《鏡之邊緣》的故事發生在虛構的未來烏托邦之城“鏡之城” , 講述了不滿當局嚴密監視和文化高壓政策 , 因此以相對原始的“跑酷”穿行樓宇之間傳遞違禁品的信使緋絲 , 在發現自己的妹妹被誣陷謀殺后一邊跑酷擺脫執法人員的圍追堵截 , 一邊尋找人證物證還妹妹以清白的數日危機 。
當然了 , 在此過程中 , 女主還會順便向玩家展現集權統治下的民不聊生和權力主體的喪心病狂 , 由此借“反烏托邦”之手將跑酷從青年人的“叛逆”升級成了反抗集權的正義之聲 , 也為《鏡之邊緣》注入了熊熊燃起的跑酷之魂 , 使其與那些前文提及的 , 空有其形的動作游戲徹底劃清了界限 。
不能跑酷,還敢說你是現代3A游戲?
文章圖片
然而 , 誰又想得到呢?這次出了問題反而是“跑酷”的肉體而非靈魂——這不是說確有些倉促的《鏡之邊緣》有啥質量問題 , 恰恰相反 , 考慮到這部作品當年之驚艷 , 我甚至愿意相信DICE已將自己的洪荒之力毫無保留地全部獻給了《鏡之邊緣》:
感官體驗上 , 游戲雖然采用了彼時流行的虛幻引擎 , 卻徹底擺脫了其油膩泛光的畫面特質反而呈現出某種潔白的清爽 。 這不僅對玩家眼睛頗為友好 , 還完好地呈現出了烏托邦的秩序之美 , 也讓空無一人的屋頂和街道由制作組偷懶的證據 , 轉而成為了點綴在這烏托邦里的冷寂與肅殺;

相關經驗推薦