qq秀|?QQ內測新功能,QQ秀要殺回來了?( 二 )


關于場景社交 , 國內此前也有不少的探索者 。

超級QQ秀中的社交場景“濱海音樂廣場”
形象與內容無法兼顧的“場景社交”
與即時通訊軟件的信息交流不同 , 所謂“場景社交” , 也就是為你的社交附加一個更明確的時間、場地與語境 , 比如夜晚在自習室偶遇同學、教室課間與朋友隨意聊天、或與陌生人初次見面的示好 , 所進行的交流都是完全不同的 。
在虛擬社交場景的構建上 , 不得不提的肯定是當年豆瓣的“阿爾法城”產品 。 豆瓣一直都算是國內社交網絡的異類 , 它主打興趣和小組 , 把影音書為核心來構建社區的溝通基礎 , 因此 , 也吸引了大量的文藝青年 , 成為當年國內興趣社交的代表 。 而阿爾法城的出現就是在這樣背景上產生的 。

阿爾法城構建了一個二維的虛擬城市 。 這個虛擬城市有城市的各種元素:街道、社區、公共設施、店鋪、房間 , 而豆瓣用戶可以申請入住“阿爾法城” , 選取屬于自己的空間 。 用戶可以在空間中充分展示自己的個性 , 可以放上自己喜歡的影音書 , 來充分展現自己 。 用戶當然也可以到各個友鄰家來串門 , 并在沿街的商鋪中瞎逛 。
這個虛擬城市一度成為了當時“產品圈”的熱點 , 因為它確實代表著場景社交進入了一個新的階段 , 以劃分虛擬空間的方式來構建場景 , 來讓用戶在城市中有種生活在城市“真實感” 。 阿爾法城的走親訪友還特別有“儀式感” , 必須“坐地鐵”到朋友所屬的社區與街道 , 并“步行”尋找 。

但最后產品還是不可避免地走向了失敗 。 阿爾法城失敗的原因可能有很多 , 但在筆者看來最為核心的問題還是“不夠具象化” 。 阿爾法城整個虛擬社區都是二維的平面 , 因此 , 每個用戶所構建的空間 , 也僅僅是布局層面的區別 , 并沒有涉及到“裝修”“布置”這些能夠直接給予用戶視覺刺激的元素 。 顯然 , 這受到了技術層面的限制 。
同時 , 像“即士多”這樣商品分享與展示的社區 , 也把用戶打造成“小店”這樣的形式 , 用戶可以對內容進行布置 。 但這些場景都是局限于平面 , 并不能像真實的商鋪一樣 , 有各種外在的風格——比如裝幀古典風格的書店、像地中海風格的Brunch小店、或者那種特別淳樸的“蒼蠅館子” 。
如果我們再把整個“場景社交”放大到各個垂直的社區 , 像“知乎”這種問答社區、像“得到”這種知識分享社區 , 或者各類的音樂社區 , 我們都會發現這些場景的確不缺乏內容 , 但是很難兼顧形象 。 用戶很難構建出來擁有自己的“個性”的內容 。
阿爾法城這類產品因為缺乏形象并未成為了市場的主流 , 更多像是一種產品人的“一廂情愿”;而QQ秀這類虛擬形象產品 , 卻因為受眾審美的變化 , 加上媒介變遷導致沒有場景來充分展示 , 以至于相繼消失 。
重塑場景的超級QQ秀
因此 , 重生之后的超級QQ秀重新打造自身的場景 , 可謂是補齊了自身的短板 。
最為直觀的 , 那一定是3D化“捏人” , 也算是迎合了虛擬形象產品的趨勢 。 3D相對于2D平面的優勢 , 最明顯的莫過于效率 , 2D平面可能是要設計大量的素材來實現一種“圖層”式的覆蓋 , 而3D可以對很多內容進行細致的調整 , 行業術語為“調節點” 。

如果說2D平面的“臉”更像是多種素材排列組合的結果 , 那么3D則是用戶的能動性更高 , 角色的獨特性也得到了保證 。 從超級QQ秀所釋放的信息來看 , 無論是男性角色還是女性角色 , 都有超過50個調節點 , 這個放眼一些可以“捏人”的應用 , 恐怕都要相形見絀了 。

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