爐石傳說走過多少彎路?更新大量冷門機制,放棄低門檻算不算?

為什么說爐石傳說相對于萬智牌、游戲王、刀牌這樣的卡牌游戲更容易上手?顧影個人認為 , 在于其“簡單” 。 至少是上手簡單 。 新手可能無法完全理解火車王的含金量 , 但是看到沖鋒兩個字 , 不難理解沖鋒就是可以直接攻擊英雄的意思 。
一、爐石傳說成功的根本之一:低門檻
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爐石玩家可能無法理解這種低門檻的價值 , 但玩過影之詩、百聞牌的話 , 看著入場曲、謝幕曲、土之秘術、魔力增幅、激奏這些詞 , 就會發現詞是真高端 , 但是意思連猜都猜不到 。 覺醒、不屈、響應、帷幕、昂揚又是什么東西?
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反觀爐石傳說 , 沖鋒、劇毒、凍結、突襲、復生等等 , 就算有一眼看不出意思的 , 只要點開某張卡 , 就會顯示出關鍵詞的含義 。 而為了保證爐石傳說這種易上手的特點 , 設計師還設計了“版本關鍵詞”這個概念 , 即新的關鍵詞 , 只會在某個版本出現 , 為的就是降低新手的入門難度 。
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很多玩家對爐石傳說的低門檻表示不滿 , 但他們很少意識到 , 這才是爐石傳說成為全球最用戶最多的電子卡牌游戲的原因(至少是之一) 。 不過即便如此 , 過去爐石傳說對“冷門的機制”也做了諸多嘗試 。 有嘗試當然不是壞事 , 但如果把握不好度 , 很容易就變成設計師忘本了 。
畢竟探索更多機制 , 使其成為新的關鍵詞 , 自然就提高了爐石傳說的門檻 。 如果這些機制最終沒有留下來 , 沒有獲得好評(甚至是沒有留下一絲波瀾)的話 , 這不是彎路是什么?他們本可以用走彎路的時間干點別的 , 哪怕是多做兩次平衡測試呢?
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二、沒留下一絲波瀾的機制
比如說超級風怒 , 這其實是個遠古機制了 , 也不知道多少人還記得飛機頭那張卡 。 不過后來有了這張暴走旋風 , 能夠讓具有風怒的隨從變成超級風怒 , 強還是挺強的 。 但可惜風怒本身從來沒進過主流構筑 , 只能說非常可惜 。
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秘密亡語的存在就更尷尬了 。 玩家可以選擇兩種效果 , 要不是對所有隨從造成三點傷害;要不是使所有隨從獲得+2+2 。 不能說這不是張好卡 , 但必須說這是一張非常麻煩、非常耗費心力的卡 。 不管是對對方來說 , 還是對己方來說都是這樣 。
爐石傳說很少有費力不討好的事情 , 使用這張卡 , 算是其中最吃力不討好的 。
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月牙的效果 , 則是每次只會受到一點傷害 。 相對于上面兩張來說 , 類似的效果比較多 , 大概有個四五張 。 不過結果都是一樣是的 , 根本就沒幾個會用 。 客觀地說 , 還是挺強的 。 但爐石傳說里 , 強度跟實戰好不好用 , 真沒太大關系 。
爐石傳說走過多少彎路?更新大量冷門機制,放棄低門檻算不算?】以上三張卡 , 其實代表了一個群體 , 一個出現即消失 , 從沒來登過場的 , 名為冷門機制的群體 。 機制太多 , 本就是忘本;大量機制 , 無疑會增加玩家的學習門檻;而做了新機制 , 卻又沒人用 , 更是失敗中的失敗 。 從這個角度來說 , 設計師走到彎路 , 似乎還是比較委婉的?

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