season|使用虛幻引擎為《Season》打造卡通渲染效果( 三 )


最終團隊使用的解決方案是創建“Look Dev Manager” 。 Felix解釋說:“這是一個基于藍圖的工具 , 如果沒有可視化編程 , 我永遠無法制作出來 。 ”這是一個簡單的拖放工具 , 可以在游戲的任何關卡中使用 。 它能夠連接和控制所有自定義著色器、后期處理和工具等美術師所必需的功能 , 并將它們緊密地封裝在一個位置 。

它還能與虛幻引擎的光照場景相結合 , 允許設計者加載和卸載影響光照、云、天空盒、霧和陰影等一切與氛圍和意境相關的光照場景子關卡 。
它包含多種功能 , 易于維護 。 它可以靈活地刪除或添加我們想要的任何功能 , 而且對藝術家來說 , 創建和使用都很容易 。
接下來 , 讓我們來深入挖掘Look Dev Manager中內置的一些功能 。 所有功能都是通過可視化編程實現的 。
關鍵幀序列
為了控制一天中不同時間的光照 , 制作團隊在Look Dev Manager中使用了一個關卡序列管理器 , 它可以控制一天中太陽顏色和位置的變化 。 關卡序列管理器控制著太陽轉移時間和位置的關鍵幀 , 隨著時間和關鍵幀編號的向前推移 , 一天也將過去 。 所有的自然光照都是連接在一起的 , 可在代表當天時間的關鍵幀內進行控制 。
我們也可以使用光照動畫來混合不同的時間和天氣系統 , 從而在兩個不同的光照場景之間實現平滑過渡 。


《Season》的氛圍和環境
《Season》團隊面臨的另一個挑戰就是為游戲創造氛圍和環境 。 如果玩家望向山丘 , 與周圍環境的大氣相比 , 他們將如何感知天空的顏色和紋理?
通過一層累加的大氣看到遠處的地形 , 它染上了天空的顏色 。 團隊通過研究畫中的地形 , 模擬畫家如何使用色彩在云端、地形以及一切其他物體之上創造一層大氣 。
露天派畫家的作品成為了調配大氣的重要參考 。 他們傾向于將陰影中的信息分組 , 比起明亮區域 , 陰影中的細節會被果斷地舍棄 , 保留更高級別的細節層次和紋理 。
盡管虛幻引擎中默認提供了很好的大氣和霧工具 , 但它們無法表現出制作團隊想要的行為 , 并且在很大程度上 , 會受虛幻引擎默認使用的各種光照系統影響 。 團隊需要更簡單、更靈活的解決方案來實現插畫風格外觀 。 幸運的是 , 開始使用可視化編程迭代和開發替代方案并不困難 。
因此制作團隊轉而采用數字繪畫家的一種方法 , 來重現傳統畫家的這種大氣透視 。 為了控制游戲的氛圍 , 制作團隊最終使用了定向光源(太陽/月亮)、自然天空光照、天空大氣和霧 。
“我最終創建了兩種類型的后期處理:大氣透視后期處理 , 以及基于高度的霧后期處理 。 ”Felix說 。
自定義大氣透視后期處理是基于距離的 , 此外 , 它還采用了一種增亮和濾光系統來控制霧的行為 。 這為美術師提供了各種參數來定制和控制場景氛圍 。 另一方面 , 自定義的基于高度的霧后期處理提供了多種混合模式可供選擇 , 并支持基于紋理的風 , 這幫助團隊實現定制風并為它制作動畫 。
同樣 , 這些都被排除在大多數默認的自動化系統之外 , 美術師們可以自由地使用它們 。
這些后期處理是可疊加、可混合的 , 可以在Look Dev Manager內部或外部使用 , 制作團隊可以使用它們的多個版本相互疊加 , 以達到預期的結果 。 有了這兩種類型的大氣后期處理 , 團隊就可以實現足夠的深度和準確度 , 滿足為游戲渲染心境和氣氛的需要 。
團隊正在嘗試盡可能地保持Look Dev Manager的靈活性 , 并將它模塊化 , 這也確保了各個功能的靈活性和模塊化 。

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