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2020年的 Game Awards中 , Scavengers Studio尚待發布的游戲《Season》一經亮相 , 就憑借其美術設計收獲了大量積極反饋 。 制作團隊希望為玩家創造一個富有魅力的暖調世界 , 讓玩家騎著自行車去探索美麗的風景 , 揭開隱藏在表面之下的秘密 。 游戲的美術設計發揮著關鍵作用 , 它將迎接玩家記錄《Season》中的低語 , 因為這個世界已注定會被毀滅 。
《Season》的美術設計從插畫家、油畫家和自然光攝影師那里汲取了靈感 。 制作團隊用來描繪現實的極簡主義手法類似于早期日本浮世繪畫家和Norman Wilkinson等20世紀中期的海報藝術家 。 這種剔除細節而非增加細節的簡化思維方式 , 成為團隊在開發整體外觀時牢記在心的準則 。 你會注意到 , 《Season》的美術風格靈感源自2D , 而制作團隊將這種風格完美的融入到了3D場景中 。
這就引出了一個問題:如何在3D空間中創造2D美術風格?
為了找出答案 , 來自三名美術師和開發者:負責角色和技術美術的Felix Arsenault(Feu)、環境美術師Geneviève Bachand以及3D程序員Irwin Chiu Hau為我們揭秘了游戲的制作 。
3D場景最初由虛幻引擎提供的工具搭建 。 不可否認 , 團隊中的一些美術師在開始使用虛幻引擎時并沒有感覺非常順手 。 但他們還是對藍圖和基于節點的工具贊賞有加 , 這些工具易于上手 , 簡化了他們的學習過程 。 Felix說:“虛幻引擎包含了操作便捷的優秀工具 , 地形、植被和自動細節層次(LOD)等工具尤其有用 。 ”
團隊需要靈活地創造和迭代自定義工具 , 將繪制的美術設計外觀轉移到可探索的3D世界中 。 “因為一切都是基于節點的 , 我們可以通過可視化編程節點快速制作工具并自定義著色器 , 并且不需要傳統的編程背景 。 ”Felix說 。 制作團隊的美術師參考了其他引擎中對應的節點型功能 , 但發現它們都不如虛幻引擎優秀 。
Geneviève解釋說:“虛幻引擎的功能允許我們自由創作 , 使我們能夠專注于遵循美術設計 。 在虛幻引擎功能的幫助下 , 我們構建了自定義著色器來實現《Season》的特定外觀 , 而不是被迫只使用引擎中的現有內容 。 ”虛幻引擎中的創作靈活性賦予了團隊自由 , Felix補充說:“作為美術師 , 我認為 , 我們不可能在其他引擎中做到這一點 。 ”
《Season》團隊依靠迭代各種游戲功能 , 探索完美展現這種氛圍的方法 , 即使美術方面也不例外 。 虛幻引擎的靈活性允許我們將各種工具與其他現有功能搭配使用 , 這使得美術師能夠進行實驗 , 并根據需要添加新功能 。
《Season》的美術迭代是基于這樣的想法:剔除細節 , 捕捉世界的美 。 然而 , 虛幻引擎的光照和陰影解決方案旨在使用基于物理的渲染(PBR)和光線追蹤等功能 , 保留真實度和細節 。
虛幻引擎或虛幻商城中的后期處理解決方案并未提供團隊想要的功能或外觀 , 所以他們必須為此展開一些額外的工作 。
為了匹配美術設計所追求的有限細節層次 , 團隊決定重點了解傳統繪畫中如何運用局部色彩 , 以及數字繪畫家如何模仿這些技法 。 來自Artifact5的Mohannad Al-Khatib和Ramy Daghstani為制作團隊創建了一個著色器 , 專門按照插畫技法中的方式使用反射率(或局部色彩) 。
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