英雄CEO談《黑神話:悟空》:看中了團隊及稀缺性( 二 )


第二則是看重稀缺性 。
在采訪中他說到 , 《黑神話:悟空》的團隊是能駕馭住250多人的工業化管理 , 并且團隊內部本身的成員有很豐富的游戲制作經驗 , 能駕馭大型3DMMO游戲 , 具有極強的稀缺性 。
眼光獨到的他 , 看中了《黑神話:悟空》這個團隊及游戲的稀缺性 , 決定參與了投資 。
英雄CEO談《黑神話:悟空》:看中了團隊及稀缺性
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第三則是商業屬性 。
美術和商業 , 在他看來是合為一體的 , 不可分開的 。 他在投資中十分看重這點 , 他認為 , “一個藝術如果沒有商業規律 , 那就很容易夭折” 。
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在聊到藝術與商業性質這塊時 , 能夠看得出來他十分認同藝術與商業里“你中有我”的觀念 。
一款游戲能不能火爆 , 除了游戲的精致和美術的精美 , 它背后的商業屬性也一直在吳旦的考量當中 。 對他而言 , 投資游戲不能完全跳脫商業規律去看 。
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以美術為基礎 , 再找策劃和技術
一款游戲的研發 , 應該是更注重內容、技術還是美術?
不同的人或許會有不同的理解 , 硬要選擇時 , 或許都會有一些糾結 。
但是對吳旦而言 , 這個問題并不是問題 。 英雄游戲都是先找美術 , 再找策劃和技術 。
“美術一定是玩家的第一感知 , 第一感知決定了很多東西 。 ”
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在他的理解中 , 美術風格或許不能決定一款游戲的成敗 , 但是能決定游戲最開始的爆發力和產品最終的天花板 。
他和英雄游戲更看重的是美術能否達到一個極致的效果 , 并不局限于“什么風格的游戲能火”、“什么風格的游戲好賣”之類的大眾風格角度里 。
他認為 , 當一款游戲的美術風格達到了極致時 , 那么就沒有小風格的游戲 , 都是大風格的游戲 。
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同時對他而言 , 美術風格的選擇就等同于個人的品味和品牌 。
他認為在制作游戲的過程中 , 越往后走 , 基本上很多東西都得圍繞著美術來運轉 , 以美術為中心進行后續的開發 。
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“其實我們整個公司的管理風格 , 不管是策劃還是技術、制作人都對美術比較尊重 。 我們不喜歡做特別強的命題作文 , 我們一般會有個大的既定方向 , 什么樣的世界觀什么樣的風格藝術表達 , 其實都是讓美術來定 。 ”
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《創造吧!我們的星球》
英雄CEO談《黑神話:悟空》:看中了團隊及稀缺性】對于英雄游戲來說 , 一直都有三條賽道 。
一:沙盒生存游戲 。
二:高品質內容游戲 。
三:高品質數值游戲 。
這三個賽道是英雄游戲一直來都在堅持發展的方向 , 也是英雄游戲重點發展的方向 。
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面對現如今的游戲市場 , 很多游戲公司都有多款或是多種類別的成功產品 。

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