經過了30年的沉淀,《超級機器人大戰30》真的符合玩家的預期嗎?

《超級機器人大戰30》是系列IP在游戲界摸爬滾打30年的最新代表作 , 但作為傳統戰棋的老前輩 , 一直以來也為市場變化煩惱 。 在現今世代中 , 機器人作品越來越罕見、傳統戰棋也不是熱賣的項目 , 究竟該如何進化、改革、變化才能吸引新舊玩家呢?《超級機器人大戰30》的大幅改變 , 又有達成這個目的嗎?這次 , 我就帶大家來看看此作究竟有沒有達到玩家們的預期 。
經過了30年的沉淀,《超級機器人大戰30》真的符合玩家的預期嗎?
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《超級機器人大戰》最大的賣點究竟是什么?真要說的話 , 就是建立在多樣機器人作品集合在一起 , 并將這些劇情統合為一 , 讓玩家組成夢幻軍隊 , 一同奮戰拯救世界、宇宙這個基礎上 。 以這樣的基礎所打造的傳統戰棋游戲 , 這次連同DLC在內 , 還有著《機動奧特曼》、《櫻花大戰》等常年來玩家期望 , 甚至意想不到的作品參戰 , 對于愛好機器人作品的玩家來說 , 應該是很有吸引力的一作 。
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不過戰棋游戲最基本的問題就是劇情流程多數不會有華麗的演出、一關會越來越花時間等等 , 外加《超級機器人大戰》已經是持續30年的系列作了 , 換湯不換藥的設計 , 長久打下來也可能會膩 。 《超級機器人大戰30》確實做了很大的改良 , 主要有新手到老手皆能享受的多樣化難易度、自由的關卡選擇等 , 但也同時 , 犧牲了完成品質 。
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本作劇本方面的一個最大特色 , 就是不同于以往循序漸進一話一話說故事的形式 , 改成了讓玩家自由選擇的“關卡制” , 玩家想要盡快通關 , 可以只選“關鍵任務”直沖主線劇情;想要體驗更完整的故事或回收隱藏要素 , 就可以在挑戰主線前先處理“支線任務” , 順便賺取資金跟經驗值強化隊伍 。
如此設計的好處就是給玩家一定程度的自由空間 , 可以隨時掌控練功跟推進度的時間分配 , 改良了游戲時間容易冗長的毛病 , 但也犧牲了《超級機器人大戰》以往的特色“作品交錯的劇情看頭” 。 剛提到玩家可以選擇直沖主線或支線練功來進行游戲 , 問題就在 , 《超級機器人大戰》系列就是要給玩家觀賞不同作品之間的互動 , 甚至不同于原作的展開 。
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如果玩家選擇直沖主線的話 , 勢必會漏掉支線劇情 , 反而體會不到這個系列特有的醍醐味 。 其次 , 因為要配合每個玩家選擇任務的順序不同造成的劇情分歧 , 這次的劇情敘述方式也變得相當簡單零碎 , 玩家沒辦法好好地把很多作品的內容串聯成一個故事 , 導致作為看頭之一的劇情 , 一來跟新要素不契合、二來過于零碎而沒有吸引人的“原創”內容 。
經過了30年的沉淀,《超級機器人大戰30》真的符合玩家的預期嗎?】戰斗系統方面 , 雖有新要素但本質不變 , 在四方形的地圖上進行兩軍交戰 , 敵我雙方以回合制的方式交互行動 , 玩家控制自軍 , 依戰況、陣型、機體性能、勝敗條件 , 來運用移動、攻擊等各種指令來達成指令的勝利條件 , 所有的場合 , 玩家都要面對以少擊眾、敵方特別強力的局勢 。 因此游戲中有一時強化我方能力的手段與關卡跟關卡之間的據點整備來消耗資源永久強化我軍戰力 。
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