如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新游給出了解法

近年來 , 游戲市場邁入存量時代 , “精品化”行業浪潮也隨之愈演愈烈 , 廠商們聚焦熱門題材、品類開展差異化創新的行為 , 已成為驅動新品突圍的一個重要方向 。
然而據GameRes觀察 , 雖說“差異化創新”這條路徑是清晰的 , 但真正能夠打出影響力的產品卻并不多 。 追根溯源 , 開發者們追逐“差異化創新”真正的難點 , 是在于如何在品類細分格局、用戶需求隱藏缺口等細枝末節處捕捉到“預期差” 。
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如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新游給出了解法】如何理解潛藏于各大題材、品類中的“預期差”?
以近年來表現突出的末日題材為例 , 細數市面上成功的產品 , 大多集中在MMO、SLG等重度品類 , 并且從目前的行業動向來看 , 廠商們發力的主要方向是“開放世界” , 以呈現出更擬真的“末日環境”為核心目標 。
然而在這樣的大趨勢下 , 不可忽視的是有一批熱衷末日題材 , 但又更期望碎片化游戲體驗的玩家需求被忽略 , 在GameRes看來 , 這就是用戶需求層面的“預期差” 。
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同理 , 著眼于品類賽道 , 錨定近兩年來發展勢頭強勁的“放置卡牌” , 該領域雖然新品迭出 , 但清一色的魔幻、武俠等題材 , 又暴露了其題材同質化嚴重的問題 , 那么于這一品類展開足夠有特色的“題材創新”嘗試 , 亦可稱為挖掘到了“預期差” 。
如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新游給出了解法
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而之所以會針對“創新預期差”這一關鍵詞展開延伸思考 , 主要是因為GameRes近期觀察到了即將于1月18日首發的《末日來襲》 , 其作為2022年首款末日喪尸策略生存手游 , 可以說是一款同步挖掘出了題材、品類雙向“創新預期差”的潛力新品 。
直指細分玩家碎片化需求痛點 , 另辟蹊徑營造沉浸式“末日氛圍”
正如開篇所述 , 在重度末日游戲層出不窮的當下 , 熱衷于末日題材的玩家們只能被迫在高壓環境下“疲于奔命” , 這樣同質化嚴重的體驗 , 難免會致使部分渴望輕度體驗的玩家感到無所適從 。
而此番《末日來襲》的面世 , 或許本意就是直指這批細分玩家核心訴求 , 讓他們也能以自己喜愛的方式 , 去享受到末日游戲別具一格的魅力 。
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不難發現 , 循著由“放置卡牌”玩法所奠定的“碎片化體驗”這一主基調 , 《末日來襲》在整體視覺表現層面 , 選擇了明顯更側重于凸顯“輕度休閑感”的Q版美漫風 , 并對游戲內角色、變異者、場景一一進行了風格鮮明的形象塑造 , 輔以動態化的對戰設計 , 整體營造出了一種略顯輕松但又不失“末日氣息”的畫面質感 。
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誠然 , 或許在部分玩家的認知中 , “輕度體驗”與“末日題材”是相悖的 , 因為在末日主題下 , 倘若沒有擬真的環境和驚險刺激的戰斗 , 很難讓玩家具備足夠的代入感 。
但就這一問題而言 , GameRes認為《末日來襲》主創團隊其實早已將其納入了考量范圍 , 只不過是轉而用另一種方式 , 另辟蹊徑的營造出了沉浸式的“末日氛圍” 。
從具體的表現來看 , 打從游戲伊始 , 映入眼簾的就是一幅幅由濃郁美漫風勾勒出的末日景象 , 耳畔傳來的則是變異者們的陣陣低吼 , 每一名玩家都能第一時間通過清晰地視聽反饋 , 迅速感知到自己身處于一個危機四伏的末日環境中 , 并不由自主的代入其中 。

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