年度特輯丨2021,那些屬于電競的故事

2021年已經過去 , 隨著各類大大小小的電競賽事落下帷幕 , 電競圈的故事也即將迎來新的篇章 。
過去一年 , 電競行業發生了新的變化:電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會、持續出臺各項扶持電競發展的政策;電競文旅的發展為電競變現帶來了新思路;NFT的流行也讓俱樂部找到了變現的新途徑;手游賽事的全球化趨勢也越發明顯…… , 凡此種種都透露出電競行業在2021年蓬勃發展 。
陀螺電競希望能通過盤點2021年電競行業的重要事件 , 來看行業產生的變化和展現出的發展潛力 。
電競體育化:傳統體育的敘事方式值得電競行業學習
事件:電競作為正式項目正式入亞
年度特輯丨2021,那些屬于電競的故事
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從2017年國際奧委會承認電競可以被視為一項運動 , 到2018年六款電競項目成為雅加達亞運會的表演賽項目 , 再到今年正式宣布八款電競游戲將作為正式項目加入2022年杭州奧運會 。 不管是電競和體育界展開的聯動還是來自體育界的資本入局電競 , 都能看到 , 體育和電競的融合是越來越深入的 。
而電競作為正式項目入亞之后 , 對于電競行業意味著體育化的發展路徑能夠再度得到深入 。 這對傳統體育而言也是有好處的 。 根據艾瑞咨詢發布的《2021年東京奧運會用戶研究報告》顯示 , 18-40歲的觀賽用戶占比高達78.92% , 其中31-40歲的觀眾年齡為39.86% , 而18-24歲和25-30歲的用戶中 , 這個數據為10.72%和28.31% 。 可以看到 , 當前奧運會的觀賽用戶是有些呈現中老齡化的趨勢的 , 擁抱電競也能幫助傳統體育吸引年輕用戶 。
而值得注意的是 , 當下電競的發展實際上還存在一些問題或者說短板 。 女子電競在目前的電競生態下顯得有些默默無聞 , 在談論起電競選手的時候 , 大家能很快地脫口而出一些男性選手的名字 , 而很難說出幾個具有高知名度的女性選手 。 在電競正式入亞的前后一段時間 , 陀螺電競也發現 , 不管是在國內還是國外 , 女子賽事又重新活躍了起來 。 這或許有部分因素是為了讓電競賽事能夠成為亞運會的常駐項目乃至入奧 。
未來電競的發展目標必然是尋求入奧 。 相比前幾年國際奧委會的“拒絕提倡暴力和歧視的比賽”的說法 , 近幾年國際奧委會對電競的態度已經緩和了很多 。 在一場新聞發表會中國際奧委會主席巴赫談到 , “奧運的發展使命是保持與年輕一代的聯系 , 電子競技在全球擁有上億玩家基礎 , 奧運考慮是否將電競納入正式比賽項目 , 顯然只是時間問題 。 ”而在2021年4月22日 , 國際奧委會宣布與5家國際體育機構以及游戲發行商合作 , 舉辦奧林匹克虛擬系列賽 。 可以看到 , 電競與奧運會雖然尚有距離 , 但已經越來越接近 。
這對電競而言 , 不僅僅是意味著被主流更深層的認可 , 也意味著電競的體育化能夠有機會再度深入 。 這并不是指電競要做到和傳統體育一模一樣 , 而是學習傳統體育的管理方式和敘事方式 , 為講好屬于電競自己的故事而學習 。
直播平臺:“贏者通吃”的局面未出現意味著殘酷的市場競爭將會繼續
事件:虎牙斗魚合并被正式喊停
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直播行業最大的一件事情就是虎牙斗魚頭頂頭頂上懸而不決的達摩克里斯之劍最終還是落了下來 。 在未被叫停之前 , 資本市場一度認為虎牙斗魚合并將直接結束直播平臺的競爭 , 從此只有一家直播平臺獨霸市場 。 實際上情況也確實如資本市場預測的一樣 , 合并前 , 虎牙和斗魚在游戲直播的市場份額分別超過40%和30% , 合并后累計將占據市場超70%的份額 。 但可惜的是 , 合并被叫停了 。 這也意味著 , 當贏者通吃的局面無法出現的時候 , 市場上殘酷的競爭就將繼續 。

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