用ZBrush和Substance制作魔獸世界的裝甲獸人

AaronHunwick分享了受魔獸世界啟發的Giantstalker(瑪格曼達)項目而制作出來的裝甲獸人背后的工作流程 , 討論梳理了一下過程 , 并告訴我們如何實現更具吸引力的外觀 。
1介紹
嘿 , 我是亞倫 。 我是一名來自新西蘭的3D藝術家 , 目前住在倫敦 。 我一直熱衷于創造現實主義人物 , 特別是在幻想或科幻類中 。
我在這個游戲行業有大約12年的經驗 。 2009年 , 我在新西蘭視頻游戲行業開始了我的職業生涯 。 然后我加入了WetaDigital , 參與制作《霍比特人三部曲》電影 。 后來 , 我搬到倫敦 , 在Framestore找到了一個新家 。
我目前是Framestore的3D多面手 , 這個職位非常好 , 使我能夠發展出非常廣泛的技能 。 我經常被要求在多個學科中工作 , 通常專注于整個資產構建 。 在這里我創建了一個模型 , 并通過紋理處理和外觀開發來實現 。 我在廣告和電視部門做過大量的項目 , 最新的一些項目包括《TheBoys》、《TheWitcher》、《Bond-NoTiineToDie》和《AlienWorlds》 。
用ZBrush和Substance制作魔獸世界的裝甲獸人
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2獸人項目
我之前的角色作品都有一些過時 , 所以我開始打算著手構建一些有較大困難的作品 。 我也不想回避學習新技能 , 即使這需要我花很長時間在這個項目上 。
我之所以選擇這個獸人角色 , 是因為我對暴雪世界很感興趣 。 如果你真的想完成這么長的項目 , 那么對主題充滿激情是很重要的 。
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為了幫助整理參考 , 我使用了一個名為PureRef的軟件 。 我通常從藝術家那里收集大量啟發我的參考資料 , 以及我想用來作為參考的表面(如盔甲、皮革和布料)和收集現實世界里面的照片 。
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第一步非常簡單 , 我因為玩過魔獸世界對盔甲的原始設計非常熟悉 , 所以自己完成了盔甲套裝 。 我想的風格是屬于2004年的設計風格 , 傾向于現實主義和實用性 , 而不是像暴雪世界中通常描繪的那種豪華奢侈的樣式 。 我進行了很多的設計 , 尤其是在胸甲區域 , 它與最初的游戲中的盔甲最為不同 。 我還從魔獸游戲、電影和暴雪影視概念中獲得了靈感 。
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3臉部
這張臉我反復制作了幾次 。 我一開始在ZBrush做了一個早期的初始造型 , 我對此并不是太滿意 。 后來我又回去重新調整它 , 做了更多的嘗試傳遞 , 我才得以獲得我想要的真實感 。 我認為有一些特別厲害的藝術家 , 他們把會一切都在第一次完成好 。 但我發現 , 在時間允許的情況下 , 盡可能多地堅持下去 , 真的能幫助我取得最好的效果 。
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鼻子和嘴唇/牙齒的設計很難正確制作 。 由于缺乏真實世界的獸人解剖學參考資料 , 我不得不更多地依靠其他藝術家的作品作為參考 。 當你調整臉的比例時 , 要使這個臉在一個看起來像生命的外星人特征和不怪異之間找到一個很好的平衡 。
對于微觀細節 , 我使用了從TextureXYZ購買的置換貼圖作為基礎 。 然后我選擇了使用Mari(紋理貼圖軟件)進行紋理制作 。 在紋理中保留更精細的細節 , 而不是使用ZBrushHD進行雕刻 。
這個表情的表達是在我的搭檔MarionStrunck的幫助下實現的 。 我拍攝了她的表情 , 這有助于我了解這個姿勢面部肌肉的復雜性 。

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