手冢治蟲|為什么日本的動畫沒有“流動感”為什么美國的動畫就非常流暢


手冢治蟲|為什么日本的動畫沒有“流動感”為什么美國的動畫就非常流暢
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如果你是各類不同動畫的鑒賞者,那即便你是一個外行,也應該會明顯感受出,日本的電視動畫,會有一種不流暢的感覺,或者說一種頓挫感;哪怕是頂尖制作的《鬼滅之刃》
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雖然說作畫很棒,但仔細思考,我們似乎其實在看一串連環的靜態圖片,而不是行云如水的動態視頻;但是美國的動畫,無論是手繪動畫,像是《白雪公主》或者《貓和老鼠》
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還是如今的3DCG動畫,都會顯得動感十足,非常流暢。我覺得這個問題,要從技術手段,和主觀層面兩方面來探討。技術層面:日式的有限動畫
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要探討這個問題,首先還是應該從技術層面去談,1960年代,漫畫家手冢治蟲開始開拓日本的電視動畫產業,他將限幀動畫引入日本的動畫制作行業,壓縮制作成本,限制作畫張數,來達到讓更多動畫得以量產,并且以連載的形式在電視臺播出,讓整個日本的動畫行業活了起來,這是讓不少的動畫迷都津津樂道的一段過去。不過其實,據日后的一些原畫師或者動畫內行的反應來看,手冢治蟲最初是想做“日本的迪士尼”,而并不想壓縮制作流程而犧牲效果的,是逼不得已,才讓他走了下策,他本身,盡管貫徹了這種廉價的限幀動畫制作方式,但卻并沒有最大程度發揮限幀動畫的威力所在。而是不斷有鉆研有限動畫的原畫師,挖掘出了一套適合日本動畫的限幀動畫的繪畫方式。這種方式讓手冢治蟲推崇的每秒8張畫的動畫,也可以展現出不錯的畫面張力,達到了畫面張力、劇情詮釋,外加制作上的節省張數的作用均衡的效果,也就是我們熟悉的日式動畫的展現方式。有朋友會問了,美國動畫,不是是因為3DCG動畫,才這么流暢,日本的2D動畫手繪的,所以不這么流暢?其實,這之間,沒有絕對的關系。
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這種限制幀數的演出方式,已經不再是一種技術手段,而是變成了一種風格。還記得網飛投資的動畫漫畫版《奧特曼》改編的連載動畫《Ultaman》嗎?這部3DCG動畫,也并沒有像美國迪士尼做的動畫那樣非常流暢,而是做了抽幀處理,讓畫面看起來“卡卡”的,讓整體感覺起來如同在看其他的日本手繪動一樣,有一種頓挫感。這種頓挫感,是有意為之的,目的是控制關鍵動作的幀數?!?strong> 手冢治蟲|為什么日本的動畫沒有“流動感”為什么美國的動畫就非常流暢】
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這種抽幀,絕大多數的日本三渲二的CG動畫,都用了,他們的目的其實和2D手繪的時候會有一種頓挫感是一致的,通過控制關鍵動作的張數,來獲得更強的表現力。想象一下,美國的《白雪公主》,每秒24張畫,所有的動作是平均的,這就讓畫師想要表達的原畫部分被平均分攤,著重點部分沒有突出。但日本的動畫完全不一樣,每秒只有8張畫,但不同的動作停留的時間不同,原畫師認為最關鍵的動作被突出描寫,而他認為不這么重要的動作以更快的節奏閃現,或者相對省略的繪制,從而突出自己認為重要的部分,于是,即便作畫數量不多,但畫面的張力依然可以很美妙的展現,這就是所謂的“日式動畫”的魅力所在。所以無關于3D動畫,還是2D手繪,日本的動畫就是突出這種抑揚頓挫的感覺。

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