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相反,在吸血被剝削到只有固定5%,暴擊和暴傷詞綴大量出現在裝備上的盜賊 , 裝備搭配的思路就是在極致輸出和閃避減傷中尋求平衡,生命值可能會隨著受擊率出現大幅波動,玩起來相當刺激 。
當然了,由于《循環英雄》隨建筑物逐次解鎖職業的機制,你可能會更傾向于將每一個解鎖的職業一一體驗一番,這種逐次解鎖新要素的新鮮感,也是幾乎沒有“失敗懲罰”的本作的樂趣之一 。
遵循邏輯的生態系統
不過我得說,運營的快樂,體現在職業端的或許只有一小半 。《循環英雄》最大的樂趣 , 還是在于像是“搭積木”一般的世界創建 。
在《循環英雄》的世界中,能夠為世界增設地塊的卡牌,會遵循一套基于“創世常識”的規則,呈現出很多具有生態感的效果 。最典型的例子,也就是初期就能實現的山脈 。只要將9個山脈&巖石地塊三三拼成,就會自動組合成山峰 , 在一次性提供大量資源和HP上限的同時,還會在世界中生成鷹身女妖這一特殊怪物 。
“為什么我拼出一座山 , 會有鷹身女妖?”很合理 , 因為鷹身女妖棲居于高山之上 。當勇者的記憶中找回了高山,他也將回憶起自己在高山遇到的鷹身女妖 。
在《循環英雄》之中 , 怪物之于地形格的關系,就是這樣簡單卻又符合邏輯 。在村莊旁擺下吸血鬼別墅,村莊會立刻被摧毀,村民也會隨之化作吸血鬼眷族怪物;在戰場上死亡的魔物可能被士兵的怨靈附體再度站立 。這些或是寫入說明,或是隱藏里技的設定,存在于游戲的幾乎每張卡牌當中 。在初次游玩時,每一次發現卡牌的聯動 , 都會讓人有種發現新大陸的感覺,又或者是因為嚴絲合縫的邏輯而會心一笑 。

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而架構世界,也是《循環英雄》的游戲難點所在 。在這樣一個沒有強制性目的的游戲中,玩家的一切運營和規劃 , 所為的只有一個目的,就是在盡可能少損失輪次的前提下快速達成破關 。
這其中就包括了擊殺每一章節會出現的巫妖BOSS 。這個進度條會出現在每日計時條的下方,你擺放的地塊越多,將世界還原得越完整,就越可能引起巫妖的注意 。而在計時進度條漲到滿格后 , 巫妖BOSS將會出現在地圖上,屆時 , 你所培育的勇者能否擊敗BOSS,就是對你長久以來運營的一次檢驗 。

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從這個角度來看,《循環勇者》的每一個地格都是需要再三斟酌的 。舉例而言,血魔樹林可以強制性絞殺生命值較低的所有生物,因此將其安插在戰場周邊,就能夠有效斬殺敵人,避免出現(擊殺后不會提供任何戰利品的)幽靈怪物,白白拖垮勇者的狀態 。而例如哥布林營地這種極可能使勇者猝死的險惡地格 , 還可能需要你專門插入一張“遺忘皆空”在卡組中,對其執行定點爆破 。
《循環英雄》,雖然輕松,但又并不簡單 。
小結
足夠輕松 , 又能在探索中不斷挖掘到經典“勇者斗魔王”游戲中應該具備的一切要素 , 這就是《循環英雄》這款游戲最迷人的地方 。而如果你就是想要一款能悠閑自在玩上一段時日的RPG游戲,又想讓它內容盡可能豐富一些,《循環英雄》應當是近期最好的那個選項之一 。
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