作為IGAVANIA的《赤痕》:五十嵐孝司眼中的理想惡魔城
對于游戲制作人來說 , 他們所制作的某一系列的游戲 , 雖然各部作品間有著不同程度的差異 , 但我們似乎可以將其中的許多元素抽離出來 , 拼湊成一個游戲的原型 , 而這個原型 , 便是這名游戲制作人心目中的理想游戲 。
舉例來說 , 獨立之后的稻船敬二所開發的《神威9號》 , 可以說處處都是《洛克人》的影子 , 因此二者的共性 , 構成了稻船本人心目中“洛克人”的理想形態 。

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《神威9號》
而步他“后塵”走上獨立之路的五十嵐孝司(以下簡稱IGA , IGA也是玩家對其的愛稱)也是如此 , 身為惡魔城系列最有名望的制作人 , 從《赤痕》的詮釋中 , 我們可以鮮明地觀察到IGA對于惡魔城的理解和他眼中惡魔城的理想形態:IGAVANIA 。
《赤痕》誕生的背景
對于任何事物的探討都不可能僅限于事物本身 。 在談論《赤痕》之前 , 我們有必要了解IGA為什么想要制作《赤痕》 。 而這之中 , 正隱藏著IGA自己對惡魔城的理解 。

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五十嵐孝司
2010年 , 沉寂多時的《惡魔城》系列公開了一款新作《惡魔城暗影之王》 。 與此前的2D惡魔城不同 , 這款新作是徹頭徹尾的3D游戲;并且不僅是畫面維度 , 本作的很多方面 , 都顯現著與過去惡魔城的徹底“訣別” 。
一方面是本作在立意上號稱回歸傳統 , 劇情時間線獨立于過去的惡魔城世界觀 , 旨在塑造一個揮動鞭子擊殺吸血鬼的純粹的吸血鬼獵人形象;另一方面 , 本作的開發則完全交給了一家西班牙廠商 , 并且KONAMI一方的代表 , 甚至不是IGA而是小島秀夫的KOJIMAProduction 。

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《惡魔城暗影之王》
從這兩方面來說 , 當時的KONAMI似乎有意剝離IGA與《惡魔城》系列的關聯 , 而這種顯而易見的“挑撥”自然被媒體認為是其后IGA出走和獨立的根源 。 不管這種猜測是否準確 , 從結果上來說 , 在2014年 , IGA的確出走了KONAMI , 開始追尋自己理想中的惡魔城 。

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如果我們認可IGA是因《暗影之王》而出走 , 那么自然就可以推出《暗影之王》在IGA看來是“反惡魔城”的這一結論 。 所以 , 只要把《暗影之王》的諸多特征“顛倒” , 就能夠得出IGA對惡魔城的期許:非“3D畫面”和非“揮動鞭子擊殺吸血鬼的純粹的吸血鬼獵人” 。
那么 , 《赤痕》是如何將這些期許化作現實的呢?
《赤痕》中的“惡魔城”
獨立后的IGA雖然如玩家所見以Kickstarter平臺眾籌游戲的開發資金 , 但他并非孤身作戰 。 當時他找到的合作開發者是INTICREATES , 一家以2D游戲開發見長的公司 。 后者由原卡普空的員工成立 , 其代表作品也是為卡普空所開發的《洛克人Zero》等 。

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INTICREATES
結合合作伙伴的選擇以及項目早期概念圖來看 , 《赤痕》從一開始就是2D的 。 盡管最終游戲呈現出的是3D人物建模與3D場景 , 甚至中途的測試版還因建模質量太差遭到歐美玩家痛批而徹底重做 , 但這些都改變不了游戲的2D本質 。

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《血痕》早期概念圖
可以說 , 《赤痕》與《月下夜想曲》以來的IGA式惡魔城并無任何不同 , 玩家始終是在一個平面式的巨大城堡中進行探索和戰斗 。 流程中雖然有著雙龍之塔這樣看似活用了3D場景的區域存在 , 但是不管是人物的行進空間還是場景的設計理念都是平面化的 。 這就像是《月下》的逆城 , 只能算是制作者對畫面形式的一種偶發創意 , 絕不會動搖游戲的核心構建 。
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