上線兩年后,這款國產游戲登上了25個國家地區榜首( 二 )
休閑素材與副本的買量套路玩法只能一時
時至今日 , 依舊有不少產品在使用這種策略 。 例如前段時間我們介紹的《Evony》 , 也是使用休閑素材和副本玩法的策略 , 讓一款6年的老產品再度爆火 。 詳情:
上線6年翻紅的SLG游戲《Evony》與其背后國內團隊的故事
。
【上線兩年后,這款國產游戲登上了25個國家地區榜首】可見 , 經過2年的發展 , 副玩法已經成為中重度游戲獲量的一種成熟的方式 , 對于游戲獲客和營收都有很好的效果 。
正巧 , 8月29日冰川網絡發布了最新的財報 , 報告顯示2022年上半年實現營收8.2億 , 同比增加275.32%;凈利潤2.99億元 , 同比增長4370.36%;基本每股收益1.99元 , 同比增長4875% 。 其中 , 移動游戲充值收入7.6億元 , 同比增長413.02%;客戶端游戲充值收入5985.16萬元 , 同比降低9.55% 。
而《圣魂紛爭》一款游戲 , 就為冰川網絡貢獻了超七成的游戲營收 。
當然對于這種發行策略或是買量方式 , 從平臺渠道角度并不鼓勵 。 這種獲量方式帶來的用戶流失率會很高 , 通過不斷的低價獲取用戶來篩選付費用戶 , 會在一定程度上直接沖擊了廣告變現市場 。 特別是哪些純休閑游戲買量的話 , 會被迫拉升買量成本 。 而如果想真正擴大用戶圈層的話 , 還需要從產品研發立項角度出發 , 對中重度玩法進行一定的輕量化開發 。 目前全球移動游戲增長整體放緩 , 而休閑、超休閑的全球下載量大盤依舊非常穩定 , 這些龐大的休閑用戶群體本身都是中重度游戲的潛在用戶群 。 新用戶市場的挖掘 , 還是需要從玩法融合角度出發 。
《2022中國移動游戲App出海驅動力報告》
【掃碼獲取】
2022年 , 依然有56.3%的中國出海App來自游戲公司 , 牢牢占據半壁江山 。 中國游戲出海App下載量比同期下降10% , 但付費用戶占比卻增長了34% 。
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