電競行業人才缺口將達200萬?業內人士:真正入行電競的學生并不多( 二 )
不過 , 2021年第一財經曾報道稱《首批電競本科生要畢業了 , 幾乎沒人做電競》 。 首屆入學的17級學生表示 , “班上就業情況特別好 , 但嚴格來講沒有從事電競工作的同學” 。 其中 , 有的學生選擇換個專業繼續深造 , 有的學生則從事了傳媒相關的工作 。
2019年入學的金心(化名)現在是中傳數娛專業的大三學生 , 他告訴極目新聞采訪人員 , 當年選擇數娛專業一方面是因為自己喜歡游戲 , 另一方面也是因為這是一個藝考專業 , 文化課分數要求有所降低 。 不過 , 比起電子游戲競賽 , 其實數娛專業更偏向游戲開發、制作 。 雖然課程設置中也有電競相關的內容 , 但并不是核心課程 。
“現在的主要課程有游戲創作、游戲運營、游戲用戶體驗分析......我認為課程設置不太合理 , 更像大雜燴 , 什么都學但什么都學不深 。 但最近已經在調整了 , 比如在畢業設計和游戲創作課程時添加了電子競技選項 。 ”金心解釋 。 而據金心觀察 , 前兩屆畢業生的就業選擇確實以游戲公司為主 , 與電競相關的行業的從事人數占比大約10-20% 。
“就業崗位有游戲策劃、游戲美術、游戲程序設計、電競運營相關等 。 2017年就業的挺多 , 游戲公司為主;2018的升學的比例高一點 , 就業的師哥師姐大部分都是游戲公司就業 。 ”金心說 。 現在金心正在北京一家游戲公司的游戲測試崗實習 , 據他了解這一崗位正式入職后工資約在6千至7千元左右 。 不過接下來他也并不打算直接就業 , 而是先跨專業考研 。
作為金心的同班同學 , 宋子經(化名)也有同感 。 在校期間 , 宋子經做過賽事策劃和內容營銷相關的實習工作 , 對未來個人的就業方向 , 他仍不明晰 。 不過他認為 , 電競從業其實競爭激烈而且對個人能力要求較高 , 從業并不容易 。
從業電競需要綜合能力
上海市電子競技運動協會副會長朱沁沁向極目新聞采訪人員介紹 , 電競行業的人才缺口并不在電競選手 , “行業永遠不缺電競選手 , 選手是在不斷迭代的 。 ”
相反 , 電競賽事運營、執行甚至俱樂部內服務于明星選手的后臺工作人員 , 則顯得人數更為龐大 。
“以俱樂部為例 , 選手、教練甚至主播這些較為幕前的工種其實只占俱樂部人數的20%-30% 。 其他的都是幕后工作者 , 比如一個明星選手可能就需要5到6個服務人員 , 康復、數據分析、選手衍生的內容生產、商務......這些才是有大量人才缺口的崗位 。 賽事主辦、執行亦然 。 ”朱沁沁介紹 。
而這些崗位恰恰首先需要的不是電競知識儲備 , 而是其他專業能力 。 “比如 , 內容生產的工作人員可能是學傳媒的 , 做數據分析的要有數據分析能力 。 還有一些崗位比如商務和賽事運營 , 是通識性崗位 , 需要經驗和資源積累 。 相比之下 , 我們更需要綜合性人才加入電競行業 。 ”
而在朱沁沁看來 , 電競行業的頻繁波動和遠未成熟的商業模式和人才培養體系 , 都是目前行業存在的天花板 。
朱沁沁舉例稱 , 和傳統的體育賽事相比 , 電競行業內部圍繞各個不同的游戲形成賽事 , 而沒有全球通行的規則 。 對職業選手而言 , 其職業生涯也會隨著某一游戲的熱度衰弱而趨于終結 。 現在來看 , 選手、俱樂部乃至電競賽事的長遠規劃都為其所困 。 其次 , 行業尚未成熟 , 又與互聯網緊密相關 , 其波動、起伏也隨之頻繁 。
最后 , 朱沁沁還提及電競的社會認知程度問題 , 現在社會觀念上仍完全擺脫電競就是打游戲這一觀點 。 朱沁沁說:“現在已經沒有任何傳統體育項目能夠媲美電競產業的流量吸附能力 , 電競在日韓、歐美也是很流行的項目 。 不可否認電競行業在發展的過程中有過負面影響 , 但我們不能一棍子打死 。 不過隨著越來越多80后成為社會中堅力量 , 這一情況已經在不斷改善 。 ”
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