《鳴潮》為何在一夜之間 讓互聯網多了無數“曹丕”( 二 )


值得一提的是 , 某些幻象技能對解密也會有幫助 , 這在某種程度上也算是將探索、養成、戰斗三種玩法聯系的更加緊密 。
而“探索異能”則是鉤鎖、爆破、滑翔等需要主動施放的技能 , 在特定場景下 , 這些探索技能也同樣為玩家提供了更加便利的輔助 。
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更加精湛的戰斗系統
作為庫洛的第三款作品 , 《鳴潮》在養成、戰斗、角色等諸多方面有著許多她二姐——《戰雙帕彌什》(下文簡稱《戰雙》)的影子 。
早在剛剛公布概念CG時 , 女主角秧秧滿是庫洛風格的人物設計 , 與“裸背”的傳統藝能 , 就讓無數《戰雙》玩家欣喜若狂 。
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而這一點 , 在《鳴潮》的戰斗系統上體現的尤為明顯 。
《鳴潮》的戰斗系統更像是《戰雙》的集大成者 。 庫洛在《鳴潮》里 , 毫不保留地展現了他們在深耕《戰雙》兩年后所積累的技術 。 在《鳴潮》的戰斗中 , 你依舊能看到彈刀 , 怪物依舊有反閃避機制 , 部分角色施放核心技能依舊需要流程的搓招 , 戰斗的核心依舊是通過觸發QTE連攜造成更多傷害 。
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同樣的 , 庫洛也在《戰雙》偏向硬核的戰斗系統的基礎上 , 為《鳴潮》增添了一些新的設計 。
首先就是“彈刀”的改變 , 相比《戰雙》彈反所需要BOSS特定招式的設定 , 在《鳴潮》中 , 玩家幾乎可以通過彈反抵擋“云閃之鱗”、“無冠者”兩位BOSS的所有攻擊 , 并且能夠打斷BOSS的后續連招 。
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另一方面就是部位破壞的加入 , 這點主要體現在BOSS“鳴鐘之龜”上 。 玩家可以通過打破BOSS四肢、頭部與尾部的堅冰 , 削弱BOSS的防御條 , 使其陷入倒地狀態 。
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這兩項機制的改進或加入 , 則進一步提升了《鳴潮》操作的上限 。 同時也為玩家帶來更為流暢、硬核的動作體驗 。
除此之外 , 《鳴潮》中的角色編組也像《戰雙》一樣 , 由三位角色組成 。 玩家只能操縱一名角色 , 通過不同戰斗的機制觸發另外兩名角色的QTE技能 。 操控角色可隨時切換 , 且各角色擁有不同的屬性 。
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但與之不同的是 , 《鳴潮》中的完美QTE并不是通過時停閃避直接觸發 , 而是需要玩家利用技能、戰斗異能等戰斗手段快速積攢協奏能量 , 累積觸發“協奏反應” , 也就是人們常說的完美QTE 。 另外 , 各元素間能夠兩兩觸發增傷、減抗等不同效果的“協奏反應” 。 這不僅為戰斗增添了一定的策略性 , 同時也給予了玩家更為多樣化的搭配體驗 。
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結語
在各種意義上講 , 如今還處在技術性測試階段的《鳴潮》更像是庫洛對外展示技術的“樣品” 。 在測試前夕 , 庫洛官方公布的QA中 , 也提及了本次測試“旨在游戲的技術細節 。 并非第一次內測 。 ”
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誠然 , 在這次技術測試中 , 游戲或多或少暴露出了許多問題 。
在游戲內容上 , 《鳴潮》對于開放世界的填充過于空曠 , 角色與場景建模仍需要改善 。 在UI設計上 , 玩家會因移動端UI過小而經常誤觸 。

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