繼《直到黎明》與《黑相集》后,這家專做“B級恐怖片”的公司又帶來了新作品( 二 )


然后出乎意料的成功就這樣發生了 。 并沒有得到太多宣傳資源的《直到黎明》純粹憑借玩家口碑走紅 , 它以極其復雜的劇情分支設計 , 做出選擇時無關道德的后果 , 讓恐怖基調下悲劇的結局變得更猝不及防且不可預兆 , 同時想要達成全幸存結局的條件頗為苛刻 , 或者說出乎預料 。
因此眾多玩家初見甚感驚艷 , 取得了相當不錯的反響 , 還引發了熱烈的討論 , 銷售量遠超預期 。 這讓老東家索尼眼前一亮 , 時任SIE總裁吉田修平還曾公開對其成功表示了驚訝 。
按照Pete后來在采訪中所說 , 過去14年時間里 , 他們過去了一半才找到了"自我" 。
隨后幾年里 , SupermassiveGames又經歷了一段時間的低潮 , 為索尼做了幾部獨占后再推出的其他游戲反響皆是平平無奇 。 這讓眾人再次將視線放回依然比較荒蕪的交互電影游戲領域 。
2019年和索尼分手后 , SupermassiveGames與萬代宣布合作 , 公布了一個大計劃:他們決定推出一個拼盤式恐怖游戲系列 , 該系列一共八部 , 每一部都以《直到黎明》的玩法風格和制作水準制作 , 原計劃每6個月發布一部 。 這就是如今在玩家中頗有名氣的"黑相集"系列 。
繼《直到黎明》與《黑相集》后,這家專做“B級恐怖片”的公司又帶來了新作品
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半年一部"黑相集"的完美計劃并沒有實施成功 , 三年過去 , 該系列以基本上每年一部的速度推出著 。
但是"黑相集"的表現卻展示出SupermassiveGames在這個領域日趨成熟的風格 。 他們延續了以往美式恐怖片的電影制作風格 , 換虛幻4引擎開發后 , 動作場景以及人物細節也越來越精細(盡管人物表情經常被玩家吐槽) , 沉浸感同樣進步明顯 , 游戲再次憑借自身表現受到圈內的矚目 。
同時敘事也有了進步 , 從《棉蘭號》到《灰冥界》 , 三部作品在敘事上不同于《直到黎明》式純粹的高中生作死 , 而是愈發有了深刻議題的走向 。 人物塑造上 , 盡管SupermassiveGames始終不愿放棄詭異狗血的人物關系 , 但人物弧光的塑造上逐步趨于完整 。
繼《直到黎明》與《黑相集》后,這家專做“B級恐怖片”的公司又帶來了新作品
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繼《直到黎明》與《黑相集》后,這家專做“B級恐怖片”的公司又帶來了新作品
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但是"黑相集"這個恐怖招牌已經成功的打出去 , 且調動起了玩家胃口 , 每個新作的到來如同開盲盒一般讓人期待 。
更喜聞樂見的是 , "黑相集"系列皆增加了雙人模式 , 把"選擇"的權利交個了玩家和朋友 , 雖然這個聯機表現仍顯蹩腳 , 但也賦予了游戲更多趣味的體驗 。
當然問題也依舊明顯——逐漸模式化的多視角但不影響結局的敘事 , 僅僅凸顯在"幸存幾人"上的排列組合式多結局等 。 而玩家吐槽已久的為了達成某種劇情套路 , 導致角色突然做出OOC舉動 , 甚至強行降智等操作 , 在這個新系列中同樣難以避免 , 和其他問題一起成為SupermassiveGames出品的標簽了 。
不過就和B級片曾作為好萊塢電影題材"試驗田"、為今天諸多類型片打開淵源一樣 , SupermassiveGames肉眼可見的進步中或許真能夠在這一類型上摸出什么門道——其實這一點在《采石場驚魂》身上已經有一些體現了 。
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《采石場驚魂》這次徹底的回歸了過往風格 , 和這近幾年的"黑相集"差異不小 , 作為《直到黎明》這塊金字招牌的后續 , 在不少人對比歷史看來 , 反倒感覺新作略顯落入窠臼 , 甚至有些退步的嫌疑 。
但現在下結論恐怕為時尚早 。 因為這一次有一個讓人不得不期待的內容即將與玩家見面:《采石場驚魂》是多人聯機游戲 , 最多可8人同時在線 , 即基本上所有角色都可由玩家扮演并對各自支線和行動進行選擇 。 官方為了盡可能的保證聯機體驗 , 宣布在游戲初發售一個月后上線多人模式 。

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