《閃避刺客》:搖蕩在霓虹燈光下的敘事者( 二 )
游戲雖說是平臺跳躍玩法 , 但并不意味著游戲中沒有敵人 。
主角的攻擊方式還是利用他的機械手 , 通過鉤爪能夠瞬移到敵人身旁 。 玩家松開左鍵后 , 便能夠一擊秒殺 , 就是這么簡單粗暴 。

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而在按住左鍵的過程中 , 你能夠操縱敵人的運動方向 , 就像《戰神》中一樣 。 并且在松開左鍵 , 殺死敵人的同時 , 玩家還能控制自身沖刺一段距離 , 并且游戲中的各種沖刺還是無敵的 。
這樣的一擊秒殺設定使得游戲中的戰斗極為爽快 , 很多時候 , 敵人只是是一個跳躍平臺 , 供你轉移陣地 , 并附贈一個無敵的沖刺 。
到了后期的一些敵人需要特殊方法才能擊殺 , 比如利用沖刺的反作用力使敵人落入陷阱中
另外需要提到的一點的是 , 因為自身的蕩秋千玩法的緣故 , 《閃避刺客》中的鉤爪自然是不會自動收縮的 , 這和一般游戲中鉤爪多少有些不同 , 我在游戲中花了不少時間才適應這一點 。 (想想《蝙蝠俠》《正當防衛》《只狼》《黃金礦工》《dmc》的鉤爪都是自動收縮的 , 我可能是《蜘蛛俠》玩少了)

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而隨著劇情一步步推進 , 后面能夠解鎖鉤爪的收縮能力 , 當然 , 主動權在你手中 。
秋千、沖刺、收縮 , 再加上游戲最基礎的移動跳躍 , 配合各色敵人 , 在一眾平臺跳躍游戲中顯得獨具風格的《閃避刺客》就此誕生 。
而另一點 , 也顯得和其他平臺跳躍游戲格格不入 。
游戲沒有任何可收集道具 , 只有回血點和存檔點 。

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這一點在我看來匪夷所思 。
因為這個品類的游戲少了道具 , 就少了游戲對玩家路線方面的引導 。
如果只設置一個終點 , 玩家在探索出道路到達重點后 , 往往會重復采用這條路線 , 制作組設計的其他路線往往會被玩家舍棄 。 有了道具則完全不同 , 初期的教學需要引導不談 , 各種處在刁鉆位置的道具也能大大延長游戲時間 , 各種路線也能讓玩家去嘗試 。

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游戲的趣味性大多來源于此 , 而道具本身 , 也有能夠給予玩家足夠的激勵 。 仔細想想 , 馬里奧、索尼克、古惑狼 , 哪一個游戲沒有金幣?

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人家索尼克都開放世界了 , 金幣一樣少不了
《閃避刺客》卻什么都沒有 , 沒有金幣、沒有其他的分支路線、沒有隱藏道具 。
平臺跳躍游戲做成這樣 , 靠什么驅動玩家繼續前進?
答案是劇情 。
《閃避刺客》的劇情演出在游戲中的占比實在達到了匪夷所思的程度 。
說實話 , 我從未在一個平臺跳躍游戲中看到這么多過場動畫 。
整個搶先體驗版的時間大概是5個小時 , 而其中劇情演出就占了其中的3個小時的時間 。 畢竟我在5個小時通關游戲后進入了游戲的速通模式中只用了40分鐘就打通了所有關卡 。

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作為一個劇情導向 , 并且主線為“復仇”的游戲 , 游戲中確實不適合出現各種閃閃發光的金幣和雜七雜八的收集物品 。
很明顯 , 《閃避刺客》犧牲游戲的道具和養成系統 , 試圖全力說好一個故事 。 考慮到游戲目前仍是搶先體驗版 , 劇情本身在此也就不做評價 。
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