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《輻射2》與前作使用的是同一個制作引擎 , 只是在某些方面稍加改進 。 游戲中新增了很多內容 , 例如超過100種新的技能、具有更高智能和特殊技能的敵人、更多的武器裝甲等等 。 與此同時 , 游戲中也加入了大量的惡搞內容 。 制作者表示 , 這些輕松的惡搞內容是為了平衡游戲較為黑暗的世界觀而設計 。

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《輻射2》得到了兩種不同的評價 。 負面的聲音認為 , 過多的惡搞和流行文化元素破壞了"末日世界"的沉重感 , 使得本作缺乏"輻射"所應有的氛圍 。 在畫面和游戲性上 , 《輻射2》相比前作也沒有明顯的提高 。 本作還存在著相當多的惡性bug,雖然此后Interplay放出了修正補丁 , 還是沒有完全解決這些問題 。 而另一部分玩家則認為 , 《輻射2》的豐富內容比起初代來更加令人投入 , 主線任務也不再像初代一樣有時間限制 , 讓玩家可以更加自由的體驗游戲中的世界 。 不管怎樣 , 絕大多數人都承認 , 《輻射2》仍然是一款優秀的作品 , 但顯然缺乏初代那種開創性和震撼感 。

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《輻射2》發售之后 , 黑島工作室又繼續著手進行下一代的開發 。 續作的開發代號被命名為"范·布倫"(Van Buren) 。 但實際上 , 動蕩已經在黑島工作室內部悄然滋生了 。 就在1998年 , 初代《輻射》制作組的一些關鍵成員便因為與Interplay上層產生矛盾而辭職 , 自行組建了Troika Games公司 。 在此后的幾年中 , 黑島陸續推出了《異域鎮魂曲》、《冰風谷》系列等極具特色的作品 , 還協助Bioware制作了偉大的《博德之門》系列 。 然而 , Interplay的財政狀況卻在這段時間持續惡化 。 2003年11月 , 幾乎無法繼續維持運營的Interplay宣布解散黑島工作室 , 這個曾經廣受玩家熱愛的制作組從此成為了歷史 。 "范·布倫"的開發計劃就此中止 , 很多人相信《輻射2》就此成為了這個系列的絕響 。
B社接手 , 《輻射》由此重生然而 , 傳奇注定不會就此終結 。
2007年4月 , Bethesda Softwork公司宣布從Interplay手中購得了《輻射》系列的版權 , 并且公布了《輻射3》的開發信息 。 這個消息如同一款巨石投入湖中 , 迅速在美式RPG游戲愛好者之中激起了巨大的反響和爭議 。

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Bethesda Softwork這個名字在今天看來確實不會感到陌生 。 它成立于1986年 , 距今已經有30多年開發和發行電子游戲的歷史了 。 在Bethesda的作品列表中 , 最知名也最重要的毫無疑問便是《上古卷軸》系列 。 尤其是2006年在Xbox360平臺上推出的《上古卷軸4:湮滅》更是紅極一時 , 包攬了當年眾多"最佳游戲"獎項 , 系列續作《上古卷軸5》更是被玩家們成為"老滾5" , 發售至今仍有著玩不完的可玩性 , 多虧了xx實驗室......emmmm說回正題 , 當時的Bethesda只看以往的成績卻并不一定能讓《輻射》的粉絲們放心 。 相反 , 由這樣一家已經確立了固有風格的公司來接受《輻射》的開發 , 更讓人擔心《輻射》是否會"變味"、 "走樣" 。 從這層意義而言 , Bethesda甚至比一家毫無歷史背景的公司更不具備優勢 。

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于是Bethesda又放出了一些消息:《輻射3》將是一款全3D的游戲 , 使用《上古卷軸4》的Gamebryo引擎制作 , 游戲視角可以在第一人稱與第三人稱追尾兩種方式直接自由切換 , 而不是采用前兩作中的俯視視角 。 Bethesda表示《輻射3》將竭力保持系統獨有的風格 , 繼承前兩作開放式、高自由度的游戲性 , 優秀的劇本 , 以及黑色幽默的要素 。 對于《輻射》系列曾經推出過的兩部評價不是很高的衍生作品(即《輻射戰略版》和《輻射:鋼鐵兄弟會》) , Bethesda采取了完全無視的態度 , 在《輻射3》的世界中 , 這兩款作品中的故事從未發生過 。
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