微軟買的不是暴雪,而是開啟科技未來的鎖鑰

微軟買的不是暴雪,而是開啟科技未來的鎖鑰
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游戲的B面是科技 。
作者/方義文
出品/新摘商業評論
1月18日 , 微軟與暴雪達成了一筆價值687億的收購協議 。 如果進行順利 , 那么這不僅是游戲行業最大 , 同時也是公司史上規模最大的一筆收購 。
受消息刺激 , 動視暴雪當天股價一度暴漲超30% , 創下近半年新高 。
不難發現 , 微軟最近幾年出手整合游戲行業的動作越來越大 , 比較有代表性的是2014年花費25億美元收購《我的世界》開發商Mojang , 2020年花費75億美元收購B社母公司ZeniMaxMedia , 再到如今的暴雪 。
值得一提的是 , 技術與游戲是微軟的一體兩面:它不僅是全球聞名的科技公司 , 還是一家老牌游戲公司 , 而且別忘了 , 這家即將50歲的科技巨頭在軟件與硬件方面皆有較為均衡的能力 。
早在1997年 , 《帝國時代I》曾開一時RTS游戲之先河 , 兩年后的續作《帝國時代II》市場反饋同樣極佳 。 當人們認為索尼的第一方游戲比微軟更強時 , 許多人并不知道 , 微軟有過至少5款游戲的媒體平均分高于90 , 甚至一度比索尼還多了2部 。
作為游戲大廠 , 微軟在硬件領域同樣占有一席之地 。 2001年發布的游戲主機Xbox撐起了微軟另一半游戲江山 。 在21世紀的前五年 , 其曾與索尼PS2、任天堂的NGC形成三足鼎立的局面 , 時至今日依舊占據著數千萬家庭的“客廳” 。
那么問題來了 , 為什么一家全球數一數二的科技公司會在漫長時間中一直保持著對游戲的熱情 , 甚至不惜花費一半現金流的代價并購一家游戲公司?
至少有兩個理由 , 從產業角度看 , 游戲的角色正在發生明顯變化;從歷史角度看 , 游戲與科技似乎總能碰出不少火花 。
一、數字經濟下 , 游戲的戰略意義
傳統意義上的游戲正在變成新技術與新場景的策源地 。
1月12日發布的《“十四五”數字經濟發展規劃》指出 , 新一輪科技革命和產業變革深入發展 , 數字化轉型已經成為大勢所趨 。 另一方面 , 數字世界與實體世界不斷融合 , 誕生了元宇宙這類高度數實融合的數字場景 。
而游戲 , 在這樣的背景下 , 開始理所當然受到更多關注 。
以元宇宙為例 , 無論在何種語境下 , 數字場景建設都是繞不開的“基礎工程” 。
《數字場景建設:元宇宙的“基建施工”》報告中曾提到 , 開展數字場景建設離不開算力、游戲引擎和數字創意這三大必要條件 。 其中 , 算力扮演著生產力的角色 , 游戲引擎提供各種各樣的解決方案 , 內容創意好比是施工圖紙 。
在虛擬和現實深度融合的過程中 , 游戲引擎所帶來的真實感與沉浸感是數字場景構建中不可或缺的部分 。 像暴雪幾款標志性作品 , 從《魔獸世界》中的艾澤拉斯 , 到《星際爭霸》中的賽爾納加造世 , 亦或《暗黑破壞神》中的阿努分割善惡 , 如果沒有這些世界觀支撐 , 就不會有如今的暴雪 。
微軟買的不是暴雪,而是開啟科技未來的鎖鑰
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而這既是微軟游戲所需要的 , 同時也是進入元宇宙的鎖鑰 。 在虛擬世界映射現實時 , 可能沒有幾家游戲公司像暴雪一樣有發言權 , 17年前《魔獸世界》中的一個BUG , 竟然對日后流行病研究模型起到至關重要的作用 。
2005年 , 暴雪開放了《魔獸世界》祖爾格拉布副本 , 最終BOSS哈卡有一個技能叫“墮落之血” , 它會隨機讓一位玩家感染上瘟疫 , 持續降低生命值 , 而且會在幾秒之后傳染給附近一定范圍內的玩家 。

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