現今的游戲市場雖然種類繁多|《奧伯拉丁的歸來》:一款十分硬核的推理類游戲( 三 )


“兇手為什么要這樣做?誰被殺死了?原因是什么?人是怎么殺的?推理過程是什么?”
現今的游戲市場雖然種類繁多|《奧伯拉丁的歸來》:一款十分硬核的推理類游戲
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以上是游戲中讓古典推理小說迷倍感親切的元素 。 通常來說 , 古典推理的重要角色一般“只”包括偵探、犯人、受害者若干(一般不超過五個) , 像《奧伯拉·丁歸來》這樣一次交代浩浩蕩蕩幾十人的姓名、國籍、職務、樣貌及下落的有沒有呢?還真的有 , 日本國民作家宮部美幸的推理名作《模仿犯》就是這樣一部反古典推理小說的作品 , 一千四百頁 , 四十三個人 。 用作家唐諾的話 , 沒有一部本格派(古典推理的日本別名)能夠寫成這個規模 。
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《模仿犯》代表著與本格派相對的另一大推理流派:社會派 。 本格派講求解謎的過程 , 大多數精彩的本格派作品都限制在三百頁內 , 這個篇幅能夠鋪開四五個謎題供讀者思考 , 再長 , 讀者就要罵騙稿費了 。 而社會派和本格派相對 , 比起誰怎么殺人 , 社會派小說更在意另一個問題——他為什么要這么做 。 在洋洋灑灑上百萬字的《模仿犯》里 , 宮部美幸不僅帶著讀者走了一遍兇手的人生 , 他是誰 , 他為什么要這樣做 , 把冷酷的罪犯放回到社會脈絡中 , 讓罪犯不再只是符號 , 被害者家屬、加害者家屬兩條線路她也傾注精力給出篇幅 , 四十三個人 , 沒有一個是符號化的、功能化的 , 宮部美幸真實準確地描繪了日本“泡沫經濟”后一代人的艱苦掙扎 。
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回到《奧伯拉·丁歸來》 , 查明六十人的身份下落這個要求本身就是去中心化的 , 每個人都是重要的 , 是完成游戲不可或缺的一部分 。 除此以外 , 游戲本身的一些設定也使得玩家可以自行決定要看到什么 , 要從誰的角度進入游戲 , 例如玩家可以自行選擇為人物添加書簽 , 這樣在故事線路圖上就會標記出該人物出現過的劇情章節 , 順著標記即可把該人物出現的章節完全走一遍 。 一如《模擬犯》展現了日本“泡沫經濟”后的社會景觀圖 , 在《奧伯拉·丁歸來》中我們可以看到海上殖民擴張時期的船上百態圖 , 貪婪的亡命之徒 , 正直的好人 , 微小的命運在大時代下的身不由己 , 對這個游戲來說 , 每個人都是受害者 , 大多數人是兇手 , 而偵探沒有帶來正義 。
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對于一個解謎至上邏輯為王的本格小說迷來說 , 這個游戲可謂讓人“一本滿足” , 游戲設計本身讓人自然而然就會用上在推理小說里學到的方法 , 觀察、假設、修正、得出結論 。 犯案詭計這種東西 , 看多就會覺得大同小異 , 失去驚喜 , 這時候唯有自己當一把偵探才足夠過癮 。 可以說 , 《奧伯拉·丁歸來》最出色的就是通關過程最大程度地模擬推理小說的破案思維 。
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而對一個社會派迷而言 , 吹毛求疵地說 , 游戲的人物刻畫還有進步空間 , 故事本身可以更飽滿 , 更多起承轉合 , 既然無論如何都要了解這六十個人 , 是不是可以更有故事張力呢?當然 , 這是對杰作才提的要求 。 我邊玩游戲邊想 , 如果再往后很多年 , 是不是就會出現“本格推理游戲迷”、“社會推理游戲迷”這樣的群體呢?無論如何都很想活到那個時候呀 。

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