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他希望PAG能在視頻編輯這樣一個場景里,把這套工作流帶到移動端動畫制作上,降低或者消除動畫相關的研發成本。
這個想法在市場上也很快有了案例驗證——
PAG項目開始的同一年,支持將矢量動畫導出到各個平臺的AE插件Lottie問世。這款插件的成功問世,證明了還原Flash這套設計到研發之間的流暢工作流“跑得通”。
和PAG團隊一樣,Lottie背后的開發者同樣有著深厚的Flash相關經驗,只是Lottie主要面向UI動畫設計,不太適用于短視頻場景。
為了能夠滿足短視頻貼紙動畫以及模板的開發需求,PAG團隊選擇了繼續自研。
6個月之后,PAG 1.0版本出爐。
騰訊的設計師們試用后,PAG團隊得到的反饋是“存在不少問題”,核心概括起來就是:
1.0版本雖然支持了帶動畫的文本編輯,但僅覆蓋了AE的純矢量導出能力,很多復雜動畫效果無法被完整還原。
為此,PAG繼續迭代出了2.0版本:通過混合導出實現AE全特性支持,同時解決了特效和可編輯性的問題。開發團隊還在 2.0版本引入了占位圖的能力,為照片模板和視頻模板的生產帶來了工業化量產的能力。
到3.0版本時,PAG在編輯性上進一步探索突破,強化了圖層級別的原子編輯組合能力,支持了從原子特效組件動態構建模板,很好地支撐了游戲戰報和一鍵出片等動態模板的需求……
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這時候,PAG功能已經相對全面,騰訊內部設計師開始“口口相傳”,將PAG主動推薦給外部的其他設計師使用,也因此反饋出了更多的需求。
就在本月,PAG完成了4.0版本的開發,并傳出開源信號。這個版本耗時近一年時間完成了渲染架構的重大升級,徹底脫離了谷歌的Skia 2D繪圖庫,SDK包體也直接下降了60%。
具體而言,PAG團隊自研實現了一套輕量純GPU繪圖引擎,通過最大化利用平臺端提供的所有能力,以500K左右的包體覆蓋了Skia的絕大部分功能,并且在接口設計上充分暴露了針對現代GPU渲染的優化能力。因此,包體減小的同時,渲染性能的上限實際得到了進一步的提升。
另外,PAG 4.0版本基于這個全新的2D繪圖引擎,也將正式拓展對Web端的支持。
量子位還獲悉,目前PAG 4.0版本已經走完騰訊開源審核流程。
回過頭看,PAG的不斷進化,其實也得益于騰訊內部復雜的業務需求。開發團隊與業務方的持續“battle”,使得這套動畫工作流始終貼合著設計師、工程師們最真實的“痛點”。
這或許也就是為什么,明明是一個騰訊內部工具,卻在外部因使用者們的口口相傳打出名氣,被推動著走向開放、開源。
說了這么多,是時候附上傳送門了。
如果你對PAG感興趣,現在就可以去官網獲取SDK。
開源代碼也正在路上,可以一起蹲一個~
官網鏈接:
https://pag.io/
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量子位 QbitAI · 頭條號簽約

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